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融汇巧思的推理游戏——《奥伯拉·丁的回归
作者:佚名  文章来源:本站原创  点击数  更新时间:2023/6/3 12:09:40  文章录入:admin  责任编辑:admin

  不得不说,第一人称视角的侦探推理游戏《奥伯拉·丁的回归》(Return of the Obra Dinn)或许是目前整个世界上最能满足推理爱好者的一款作品,它的开发者是Lucas Pope,在之前他曾经以一款1-bit的小品级但却有具有相当创意的作品《请出示文件》(Paper Please)崭露头角。

  这种神奇的黑白双色1-bit画面同样被沿用到了《奥伯拉·丁的回归》中,并且比起之前的作品多了不少画面细节上的后期处理,玩家们不仅可以从这看似简陋的画面中观察到人物的面部表情、肢体上的细小特征之外,甚至还可以“欣赏”到足够震撼的爆炸场面,这大多都归功于unity3D引擎的优秀渲染。

  当然,画面并不是这款游戏的最大卖点,我想很多玩家更在意的是其核心玩法与游戏性,那么下面就对这两个部分进行着重的介绍。

  在《奥伯拉·丁的回归》中,玩家需要扮演的是一名保险精算员,奉命登上一条商船对60命死亡或失踪的船员进行调查,查明他们死前的真实遭遇。

  玩家在游戏开始的阶段就会得到一块神奇的怀表,这块怀表也是游戏的核心机制之一,假如你在船上的遗骸附近打开这个怀表,那么就会产生“场景再现”的效果,如下图所示,你不仅可以听到角色们死亡之时所说的部分话语,而且还能看到角色死亡时刻的静止画面。

  这些都是玩家可以通过怀表观察到的线索和信息,那么在推理类游戏中,有线索就一定会有问题,游戏中玩家所需要解决的核心问题其实就两个类别——场景中的人物是什么身份?死者的死因是什么?下图中的死者死因其实非常明显,就是被火枪击中毙命,并且此时玩家也可以推测开枪射杀他的人正是船长。

  在本作中,很显然查明船员的死因较为简单,真正的难点在于搞清楚另一个问题——确定人物身份。那么紧接着刚才说的内容,那位枪下亡魂我们暂时还不能确定他的身份是什么,他具体是60人名单上的哪一位。所以我们继续在船上进行探索并发现了另外的一具尸骸,这是奥伯拉·丁号船长的尸骸,通过怀表的场景再现功能,我们可以得到信息,在船长死之前他曾经说过“Abigail,我开枪把你的哥哥杀死了”,这对于我们来说就是一条相当关键的线索,然后我们拿出船员的名单来进行比对,能够从人物的姓氏看出Abigail其实是船长的妻子,她和船长都姓Witterel,但她又同时保留着自己原本家族的姓氏Hoscut,而在名册上姓Hoscut的又仅仅只有一人,此时把所有的线索进行串联就能推理出结论——前一个被我们发现的死者其实是名单上的William Hoscut。

  以上就是玩家在游戏中会经历的一段游戏过程,这个游戏大体就是这么来玩的,玩家们在本作中需要观察到大概50个的死亡场景,核心玩法就是像上面提到的那样对信息进行交叉比对,然后通过自己的推理得出结论,很多角色的真实身份都被藏在另一名角色的死亡场景中,这几十个死亡场景就像是庞大的数据库一样,玩家需要在其中提炼和筛选重点信息,信息获得和使用的“自由度”可以说是很高了。游戏中也没有特别明显的提示,所以要想顺利完成游戏的话,要么玩家本身具备足够的耐心和推理能力,要么只能在卡关的时候到网上查找攻略。

  如果说上面说过的那个William Hoscut的例子不够明显的话,那么“新船员三人组”的例子应该更加能说明这款游戏中的推理要素。

  玩家会在一个场景中听见一个未知身份的男人说这句话“告诉Peter的母亲,我尽力了,我想要救他,把他拉回来的”。

  而在之前玩家会看到一个大爆炸的场景,在爆炸发生的时候有人被炸飞了,而这个男人正抓着一套绳子试图拉回某人,在船员名单上进行比对,叫“Peter”的仅有一人,所以死于爆炸的人可以推理出就是他(就这样,Peter的死因也可以确定了)。在另外的一个场景中,通过怀表的场景还原玩家可以看到,一群人正在船舱里杀牛,有人在这个时候说了一句“Charlie,以前你从没去过农庄是吧?小心你们的鞋子!”此人说这句话的意思是场景中有个年轻人呕吐在了鞋子上,虽然船员名单上有两个“Charles”(Charles的昵称为“Charlie”),但其中只有一个Charles的穿着和之前我们调查过的Peter一致,所以推测场景中的年轻人为Charles Hershtik.在Peter和Charles的身份被我们推理出来之后,继续进行推理我们就可以猜出“三人组”代表的是新人船员,于是进一步得出结论——“三人组”的第三个人物其身份正是Thomas Lanke。

  所以至此我们能够看到,在本作中玩家们可以通过很多不同的方式来进行人物身份的推导,比如通过还原场景中角色的言语;比如通过人物所穿的服饰;比如根据场景中具体的事件来进行分析;甚至还可以用我们学生时代做题经常用的“排除法”。

  虽然《奥伯拉·丁的回归》给了玩家足够大的空间去推理解谜,但却又通过隐藏信息的方式巧妙地提升了游戏的难度,“巧妙”之处就在于制作人隐藏信息的手段也十分多元化,比如不同人物有不同地区的口音(比如有的船员是印度口音),在还原的场景中人物所处的不同位置,人物之间的人际关系,人物名字,相关的物品道具(比如Omid Gul所使用的大刀,或者是Emily Jackson的结婚戒指等),甚至船员的吊床号码中也暗藏玄机。

  在玩家搞清楚人物的身份和其死前的遭遇之后,本作提出后续问题的手段也是极为巧妙的。之前传统的侦探推理游戏经常会在提出的问题或者是对应的选项中对玩家产生一定的提示效果,将游戏正确的剧本给泄露出来,或者是问题在不恰当的时候出现打断玩家推理的思路,甚至是问题本身让玩家们毫无头绪只能乱猜乱蒙。

  《奥伯拉·丁的回归》虽然也是提出问题-提供选项的游戏模式,但它却用三个方面的设计回避了刚才所说的全部问题。

  首先,游戏对玩家们只提出两个问题,而且这两个问题对于商船上的60名角色全部无差别适用——这些人物的身份是什么?他们生前的遭遇又是什么?

  玩家在游戏中无需对自己的推理过程进行解释,也不需要因为自己做出的回答而面对过多的连锁问题。

  其次,玩家回答上述问题问题时可选项很多。“身份问题”的可选项是60个(因为总共涉及60名船员);他们的死因也有一大堆,比如被刺杀,被枪杀,死于爆炸等等,有时还需要补充回答一些简单的内容,比如“杀死此人物的凶手是谁?”这样的设计造成的积极影响就是,玩家无法通过乱猜乱蒙将游戏进行下去,而是需要细致观察,冷静地进行联想和思考。

  第三,玩家在对单个问题进行回答之后,游戏并不会立刻把“正确”或是“错误”的反馈给到玩家,除非能够答对3个人物的相关问题游戏才会做出反馈。不得不承认,这样的设计或许会降低回答正确之后带来的瞬时满足感(因为就算回答正确也不能第一时间知道这个信息),但也进一步减少了游戏的投机因素,把想单纯依靠点击鼠标不动脑筋的疯狂试错者彻底排除(因为当一直无法出现系统反馈的时候,试图蒙混过关的玩家压根就不知道自己哪个地方蒙错了)。

  最后,制作者当然也考虑到了玩家在正常游戏的过程中可能会出现“卡关”的情况,《奥伯拉·丁的回归》中也不完全是没有任何提示的,善用这些提示元素可以有效提高通关的效率。比如在刚开始的时候,船员的面部图像十分模糊,随着玩家调查信息的增加面部图像会逐渐变得清晰;船员肖像上的三角形符号代表了该名角色的调查难度,玩家可以根据这个提示循序渐进先从容易搞定的家伙入手,避免在刚开始不熟悉游戏的时候就去死磕调查难度很高的人物;商船上的所有场景都是完全开放的,并不需要完成某个条件才会逐步解锁,玩家可以不做任何推理和比对单纯就在游戏中进行观光游览,甚至直到游戏的末尾还带有未想通的谜题;而该作中最能够降低整体难度的一项设计则是,游戏在某些含糊不清的场景下可以接受多个不同答案,有时玩家也能够从多个不同的地方探查到同一个角色的身份和遭遇。

  和广为人知的《福尔摩斯》系列等传统侦探推理游戏相比,《奥伯拉·丁的回归》游戏方式似乎有点过于不走寻常路。在这款游戏中,商船上的60个人物都有各自不同的死亡方式,他们的死亡时刻也都包含着其他人身份的模糊线索,玩家使用神奇的怀表重现他们死亡时的场景,然后通过收集和比对信息填满一本每答对3个问题就会做出反馈的小册子。这样的事情给人的感觉就是“极度不真实”,“现实中哪里会有这样的事情?”

  反观《福尔摩斯》系列等传统侦探推理游戏,它们所做的事情基本都是尽可能真实地还原案件过程以及探案流程,玩家们总是需要去和相关的人员进行对话,对现场进行勘察,然后再去做出“推理”。然而此类设计带来的问题其实很多,比如玩家们并不能够在游戏虚拟世界里自由地设计角色之间的对话,基本上只能选用游戏中准备好的那些问题;同时,能够对话的人物也受到了严重的限制,玩家根本不可能像现实中那样对和案件有关的所有人员进行对话交谈(比如案发地的一些路人,或者是清洁工、门卫或者是死者的亲属等等,这是一棵庞大的关系树,在游戏中以现在的技术根本不能进行完美的表现);玩家能够调查和获取的物件,行动的范围同理也被严重限制,甚至可调查物和可以前往的区域本身就带有一定的提示性质。上述这些问题导致的结果就是,原本十分复杂需要玩家在脑内进行严密推理的案件变成了简单的选择题,调查和推理的过程似乎都被游戏“自动化处理”了,比如在《福尔摩斯:罪与罚》中,玩家只需要前往系统提示的地点,然后对着犯罪嫌疑人按下“对话”键,一路点击着游戏内已经准备好的对话内容,在对话结束之后系统还会自动将得到的信息进行分类,比如“XXX的动机”,最后再跟着游戏流程的进展将坏人绳之以法就好。真正的推理爱好者在此类游戏中根本无法一展身手,会有“有力使不出”的无奈感觉(很多事情游戏系统直接就代劳了)。

  但是在《奥伯拉·丁的回归》里,制作人丝毫不追求对真实的还原,相反玩家还能够使用强大的超自然力量来协助调查,但是这些超自然工具的核心意义却指向一点——对玩家推理过程进行辅助,游戏中基本上没有任何“自动化”的流程,要让玩家100%发挥头脑的力量,享受极致的推理体验。玩家不仅不需要向任何NPC提出问题(因为他们都已经死光了),也不用在有限的场景中四处奔波(因为场景就是一条商船),游戏本身也不是电影、小说等热门IP的改编之作,剧本完全是为了游戏而生。

  《奥伯拉·丁的回归》对于广大推理爱好者而言是一款绝对不容错过的佳作,很多玩家在游戏的过程中还会拿出草稿纸和铅笔画出整个事件的时间轴并在上面标注上关键的事件细节,然后把已知的线索进行串联,等待头脑风暴后茅塞顿开的那一刻,并且这样的体验会在游戏中一次又一次地被玩家感受到,而这也正是绝大多数玩家想在真正的侦探推理类游戏中寻找,而之前却又鲜有游戏作品可以呈现的游戏体验。

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