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自学10年做游戏连载开发日志收获200万播放他如今却后悔成为UP主
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/25 10:57:04 | 【字体:

  原标题:自学10年做游戏,连载开发日志收获200万播放,他如今却后悔成为UP主

  从2014年开始,老A在 B 站上坚持连载游戏开发日志,并借此系列视频吸引三十多万粉丝关注。2020年6月,老A的一篇投稿意外爆红,播放量破百万,并在全站排行上入围 Top5 。

  这部视频名叫《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》,其中内容是老A对其作品《原石计划》的一个开发总结。视频之所以能够广为流传,很大程度是源于观众对开发者个人能力和游戏信念的惊叹。

  爆红之后,不少玩家慕名而去购买支持老 A 的游戏;还有一些同行人士,则受到鼓舞,也尝试着用视频日志来记录自己的游戏研发进度。

  看起来,游戏开发者兼做自媒体,获益颇多。但老 A 却告诉葡萄君,这是一条困难路线,尤其对于白手起家的人来说,更不要花大量时间去做自媒体,而是应该专注于作品。他之所以能走通这条路,有运气因素,有幸存者偏差。

  在旁人看来,这位个人开发者没有理由会产生上述反思。他明明通过坚持更新视频,获得了自媒体能力,并且通过 B 站积攒了大量粉丝。于功利角度来说,老A 不仅收到过资方和发行商抛出的橄榄枝,也借着视频的传播,获得了原始用户的积累。

  但是照老A 来看,他只是少数幸运儿,成功论只是属于幸存者偏差。对于许许多多白手起家的个人开发者来说,运营自媒体不应该在个人开发者或小团队的努力范围内。

  我们在交谈中提到过 B 站知名UP主——@怕上火暴王老菊。2019年,王老菊宣布要开发游戏。当他们团队的游戏进入研发阶段后,UP 主便推出了「未来游戏开发日志」系列,向观众展示其作品的构思、开发难点、进度等情况。他的这一系列视频,不仅有着近百万的播放量,也让其游戏得到了许多玩家的关注。

  但老A 认为,自带粉丝效应的王老菊是个例外。他本身是大 V,有人气积累,如今去开发游戏,依然还是会有很多人关注。

  但对多数人来说,纯靠连载游戏开发日志,或是分享游戏开发经验,很难吸引到足够多的目光。

  老A 在2014年上传的第一条日志视频,迄今已有40多万点击,但他表示,这只是一时幸运,自己不会一直有这种运气的。事实上,他后续的日志视频的点击量,维持在几万左右。

  独立游戏开发者@夜神不说话,也在 B 站上连载开发日志长达多年,但平均播放量仅有几千。他虽然也有爆款产出,但那期视频的影响力,源于作者在镜头前道出了一件引起众怒的事情——他制作的免费游戏被一家渠道盗版了。

  根据葡萄君的观察,游戏开发者在 B 站上通常会分享三类视频:其一,是游戏开发日志;其二,是从业经验分享;再有一类,我称之为游戏开发者杂谈。比如说,《中国式家长》的主程序@森树Tree 制作的视频多属于此类。

  而问题在于,这些视频在吸量程度上,通常不具备太多的优势。老A 更新了6年,也就一条视频超过了百万级播放。

  「如果 B 站像A 站那样发展,我所有的努力不就白费了吗?」老 A 所说的风险,就在此处。

  但,同质化的内容,或是游戏亮点的不足,会让观众很快失去耐心。老A 早期的视频便是录屏+解说,形式极简,内容单一;后来,他改进了视频质量,丰富节目形式,以吸引人们的注意力。

  为此,老A 在创作之余,投入了不少心血。他表示,「如果不考虑观众感受的话,视频不就没人看了吗?」他虽然有抽身离开的意思,但他已经在自媒体这条道路上,越走越远了。

  鱼和熊掌不可兼得。老A 说,一个人精力有限,光是维护好 B 站一个平台,就已经让他累成了「狗」。尽管他离开职场全力开发独立游戏,依然感觉没有足够的时间来学习和创作。

  在其人气渐涨的情况下,老 A 收到过发行和资方的合作私信,不过到最后,他选择了自发行。

  与此同时,也有人找到老 A,想搭伙一起做游戏。但老A 发现,很多时候,双方的诉求并不匹配。他在视频里谈到过,不少合伙人,想要一起另开项目。

  事实上,老A 做视频这件事或许颇为成功,但他的游戏卖得并不好。2019年,他的作品《丽莎的记忆》在自发行之下登陆 Steam,该作首月销量3500多份——这意味着这款开发4年的游戏,只为其带来不足10万元的收入。

  老A 目前仍在开发的《原石计划》也并没有得到大范围的认可。《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》这条视频,让许多玩家深受感动,愿意消费支持;但很多人在支持的情况下,也给出这样的评价:「看视频,看制作过程,你会知道A大超级牛X——可是他做的游戏,并不好玩。」

  神经刀游戏工作室也是 B 站上活跃的 UP 主。他曾经做过一期视频,盘算了开发游戏四年的收入所得,结果发现亏损27万元。UP 主只怪自己游戏做得太过垃圾了。老A 还在这条视频下发出感叹,这么强的游戏竟然回报这么少。

  老A 并不否认做自媒体得到的好处。但他不是全职视频UP,做视频不会带来更多成就感。他的初心,是开发出优秀的游戏,如果作品不成功,自媒体的得失,对其来说不过就是过眼云烟。他会有所后悔,也在于没有对作品投入更多的精力;他也不会推荐其他人复刻他的路线。

  在交流过程中,老 A 的反思,出乎葡萄君的预期。我本以为,他会向我讲述一个游戏开发者做视频 UP 主会是什么体验。没想到,他会对这个标签,有所抵触。

  作为一个仍在连载的长篇开发日志,老 A 的系列视频,无疑给很多后来者带来了参考经验。他为做游戏自学各门技艺的事迹,也鼓舞了不少人向其学习,同时给很多独立游戏开发者以共鸣。葡萄君也曾将视频推荐给在学习游戏开发的外甥,他从中看到了脚踏实地,和学无止境。

  老A的输出和表达,还让许多玩家看到了「开发者」的另一面:坚持不懈,追逐梦想,有独到的游戏信念。

  或许最重要的是,老A 也给很多开发者带来了启示:自媒体这件事,或许不只是在大厂商应该考虑的范围内。

  事实上,在目前的竞争环境里,不少开发商意识到:自己的技能点,不应该仅加到游戏研发上,或许自媒体能力,也应该得到培养。

  一个做休闲游戏的开发者向我表示,他在视频平台上分享开发日志的原因很简单,为了不闭门造车,他需要集思广益,采集玩家的反馈意见。另一个做模拟经验的开发者则表示,她在小红书上的活跃,多少能给其游戏带来关注和粉丝。

  不可否认,「作品为王」的呼声越来越响。就像《黑神线A品质的展示,其视频也不会在 B 站上登顶。

  但从另一个角度来看,头部化越来越明显的趋势下,自媒体难道不是小团队的另一个机会吗?

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