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把专业限制取消后游戏设计课程在这所高校成了“抢手货”
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/26 3:57:08 | 【字体:

  “我们更希望学生是以类似独立游戏制作人的视角,完整地去体验整个生产的全流程”。在谈及对学生的培养思路时,中央美术学院设计学院王黎明副教授给出了这样的回答。

  不像是传媒类院校,央美尽管有数字媒体专业,但这个专业的学生数量并不多,而下设在数媒专业下的游戏设计方向,早先每年也只有10个学生左右。

  不过这几年央美设计学院经历了教改,打破了必须选专业的规则,让学生在大学期间可以自由选课,最后通过选择导师来决定以什么样的方向来毕业,这也让原本学生数量有限的游戏设计类课程,成为了天然亲近游戏的年轻学生们眼中的“抢手货”。

  从学生数量来看,游戏设计方向仍旧算是相对小众选择。但央美设计学院培养游戏人才的情况仍旧值得探究,因为它还有一个特殊情况是与网龙有深度合作。自2019年起,双方从共建课程到共办赛事再到共搞科研,给央美设计学院的游戏设计方向戴上了诸多“光环”。

  所以央美设计学院游戏设计方向具体要学习些什么内容,都有哪些资源优势,最终培养出的游戏人才又去了哪里?带着这些问题,游戏日报找到了央美设计学院数媒专业的王黎明副教授,和他交流了央美设计学院与游戏产业的交融发展。

  游戏日报:我看到央美设计学院数媒专业的课程结构有沉浸式交互、数字娱乐、数字动画和数字影像,学生是都需要学吗还是有偏重性的选择?

  王黎明:这些方向会有一定的共通性,涉及到视听语言、形象设计、故事脚本等必须学习的,当然每个方向也有独特性,比如说视频会比较重视拍摄手法;动画会用手绘3D,而游戏则会创作一些交互性内容,所以同学们不是说每个都需要学。在教改之初,我们的排课方法就是尽量把所有的课程都岔开,给大家提供学习更多方向的机会。但后来发现这种方式不是特别方便,所以现在虽然沿用了错开制,但同学们不用全都学习,可以有侧重点。

  王黎明:其实现在已经没有“专业”一说了,这牵扯到了我们学校已经持续6年的教育改革。6年前学生是大一时统一上基础课,到了大二才分专业,选了数字媒体专业以后,再从三个方向中选择。但当下不在分专业,而是全部选课制。这是因为整个设计行业都在融合,所以我们想打破专业间的壁垒,让学生在大二可以选择喜欢的课程任意组合。

  当然我们也会要求学生最终有一个专业方向的出口,方便进行毕业管理,基本上学生在毕设期间选择了哪位导师就代表了他最终的方向。

  王黎明:导师每年会有一些变化,一方面是带学生的数量,可能今年是6个明年就变成了4个,另一方面如果选择某个方向的学生比较多但是导师不够,就会有其他方向的导师来兼任这一方向,所以这是以我们学生的选择而决定的。

  王黎明:我们与一些传媒大学不同,教改前整个数字媒体专业也就35个学生左右,分了专业后大概8-10个学生选择游戏方向。

  教改后没有了固定数量分配,由学生自己选择,像是我们跟网龙一起开设的课程就非常火热,每次都爆满。但我们也会限制人数,大概一个课程25人左右,最终我们并不确定这些学生是否会选择游戏方向作为毕业出口,这就是我们提供的“宽基础”的教学模式。

  王黎明:有的成为了独立游戏制作人,有的就是去了公司,我们跟网龙合作以后,每年美院毕业的学生都会去各大游戏公司,不单单是设计学院,也包括油画和国画等专业,如今在网易、米哈游、字节、网龙、英雄互娱、紫龙等公司都有央美的毕业生。

  王黎明:其实我们很愿意推动游戏设计方向往专业发展,尤其是现在游戏行业发展极快,所以我们才与网龙合作,一起开课程、做科研,未来也会继续扩大合作。我们打破专业壁垒后,可以吸引到更多学生参与进来,但因为“宽基础”的教育理念,不太可能单独设立游戏专业。

  游戏日报:央美设计学院去培养数字娱乐方向人才的课程结构,例如虚幻引擎课,是学院单独建立的还是整个央美的公共选修课?

  王黎明:目前设计学院的课程是学院内统一安排的,每年会有特定的时间让学生去补充下设计学院没有的课程。现在我们也做了调整,例如王成良老师在大一就开设了虚幻引擎的选修课,大概两轮课程,每轮50个左右的学生,基本上把大一的学生覆盖了。

  这个课程是王成良老师牵头,我跟他一起教学,具体是叫虚拟设计,课程上会让学生用引擎去做一些小游戏、可交互的UI等等。之所以选择虚幻引擎,也是因为它的应用方向非常广,包括建筑、娱乐、影视、游戏和XR等。

  王黎明:以我个人带的学生举例,我每年要辅导的学生有6个,可能这其中2个会选择游戏设计方向。我们不是老师给学生指派任务说应该做什么游戏,而是让学生们有一个开题的过程,在这期间将他会跟老师沟通要做什么样的游戏。

  有一年的一个毕业生就想做严肃游戏,带有战争反思意义的游戏,然后我们就反复地沟通,从哪些点进行设计,有哪些核心的机制能让体验者体会到战争的残酷。一般都是以这样的形式,学生提方案为主,老师给建议为辅,共同打造学生最终的课题。

  还有学生做的是关于动物保护(鳗鱼)的题材,他就想找到一个平衡,如何能够让饮食文化得以持续,同时还不至于过度捕捞导致物种灭亡。他会有课题和关注的方向,老师就会给一些建议。大概在开题后到中期时,我们会监督学生们核心玩法、美术风格、主题表达上的一些问题,看是否是做到位了,是否有跑偏的情况。经常会有学生做着做着就出不来了,就需要老师去给辅导。

  这里也是网龙合作后带给我们的帮助,老师大多数都是学美术出身的,如果涉及到程序以前都是请朋友过来做临时辅导,或者让同学们自己去找资源。现在我们有技术问题网龙可以给同学们统一进行解答和帮助,保证学生们的毕业创作能够顺利的进行下去。

  游戏日报:学生的毕业设计最终是以Demo的形式出现吗?还是一个完整的游戏?

  王黎明:这个就看学生自己了。Demo的话有的同学就是纯讲概念的,做一个视频,但对于毕业生来说,我们觉得还是有成品最好,最起码要有一到两个关卡是可以真正实际操作的,这是我们的要求。有一年毕业答辩的时候,我们学术组的老师就会问是不是真的可以上手玩。因为这牵扯到工作量问题,你光停留在Demo阶段,不足以体现这一年做了一个游戏。

  游戏日报:我看到您和网龙在一起教授一些课程,例如《娱乐设计认知》《游戏创作基础——RTS卡牌类游戏创作》和《游戏创作基础——CG综合设计应用》等,可以说说这些合作课程是怎么设计出来的,为什么选择这些方向吗?

  王黎明:我们与网龙合作的课程比较多,除了你提到的,还有《实验型游戏创作》《严肃游戏设计与实践》,今年新开的《关卡设计》等等。最初我们是根据国外游戏专业留学生的反馈制定的课程,也参考了国内很多游戏专业方向做的不错的学校,并跟各专家交流。

  选择《游戏创作基础——RTS卡牌类游戏创作》是因为在接触引擎之前,卡牌类游戏是最适合作为建立对游戏的基础认知的载体。这门课程很多同学都很喜欢,包括国画专业的同学也来旁听。而且因为卡牌游戏门槛不是很高,限制比较少,目前课程的效果也比较好。另外,我们发现CG是一个非常重要的辅助工具,所以又引入了跟CG有关的课程《游戏创作基础——CG综合设计应用》。

  王黎明:是的。我们特别感谢网龙公司对游戏设计方向的付出,合作过程中我们发现网龙的老师都特别认真、愿意付出。每次备课的时候他们都会有科研组,先在内部把课程建立好了,然后派委员跟我们这边沟通,沟通之后我们跟领导做一些汇报,领导觉得整个结构没问题了,他们再回去深入地开发这些课程。在开发课程的过程中,他们还会在内部进行宣讲,听取一些专家的意见然后再去修改,这样反复打磨之后才会拿到央美来。

  过来教课的老师们都是一线的专家,虽然他们之前可能没有上过课,但都非常有热情,甚至抽出自己的时间来打磨课程,也能看到同学们对于网龙课程的反馈都非常好。

  游戏日报:具体到教学过程中,您与网龙委派来的教师是怎么合作来讲这些课程的?

  王黎明:虽说我目前是负责游戏方向课程的,但我本身还有3D动画的课程等等。跟网龙的合作分了几个阶段。一开始是完全由网龙负责,我们只是负责组织课程。后来第二阶段我们会参与一部分,例如CG的部分涉及到一些本专业方向的知识,我们会加入进来跟网龙一起去授课。而第三阶段也就是未来规划,我们打算引进央美自己的游戏老师,最终授课还是由央美自己的教师团队来实行,目前是这样的一个构想。

  王黎明:网龙请了很多资历极高的老师来授课,这让同学们受益良多,而且课程体系建议与准备都很认真,但不得不说确实距离比较远,所以难免会出现这些老师的日常工作与线上辅导/线下授课冲突的时候。如果我们能进一步建立起适合央美设计学院的游戏教学系统,就可以扶持自己的毕业生或者引进人才来作为骨干教师,未来与网龙的合作变成辅助教学模式,这样的合作会更加稳定良性,能满足我们获取一线老师经验的需求,又不占用他们的时间。

  游戏日报:怎么看《娱乐设计认知》这个课程的专业性?是否更多的企业也可以做这样的课程呢?

  王黎明:《娱乐设计认知》是我们和网龙一起研发的第一门课程,主要是面对大一新生,对他们进行一些史论方面的普及性课程。这也是学生们接触的第一门游戏专业的课程。

  当时我们跟网龙公司讨论主要还是从游戏发展史入手,让同学们最起码了解整个游戏行业的发展历程。我觉得他们当时请来的林如溟老师讲得就非常好,虽然是第一次开始讲这门课程,但是专业性非常高。不仅如此,林如溟老师作为一名游戏策划,还会从行业的角度去给同学们做一些深入的分析。这一点我觉得是非常难能可贵的,因为会有一些体验感受在里面。上课不光是老师讲课,还包括一些交互的过程,在这个交互当中,老师的专业经验、专业资历、对游戏的认知是非常关键的,因为有时候还需要去答疑解惑。从这点上还是能体现出来这门课程的专业性的。

  至于其他的公司,我觉得想做都是可以做的。重点在于有没有独特的角度,比如有的公司是做网游的,有的公司是做3A类型的。因为类型不同,所以在讲《娱乐设计认知》的时候能从自己行业本身的特点去选案例、做梳理,然后再有一些其他方面的知识就更好了。我其实还挺愿意看到其他的公司都来做这方面的课程,如果能做出各自的特色那就更好了。

  游戏日报:除了理论知识外,央美的学生如果选择了游戏设计方向,还会有哪些实践项目?

  王黎明:这是分阶段的,大三的时候还有一些相关课程。例如去年我们的穿透性课程《游戏设计进阶和团队项目实践》,实际上就是一个为期八周的研究性课题,学生必须用自己相关的专业知识去解决一些社会问题。对于游戏设计方向的学生来说,就需要去创造出一个游戏作品,不管是娱乐性的还是社会性的都可以。之后网龙会派专家过来进行指导,所有的创意、策划案都是由每个小组的学生自己来汇报,这就相当于是在未来创业时展示方案的过程。

  我们希望学生们能有一种在外创业的感觉。央美不会把商业项目拿到学校里面来让学生去参与,这并不是我们的培养目标。我们更希望学生能从全流程,也就是以独立制作人的角度去了解整个游戏行业是怎么样的,所以跟网龙沟通后开设了这样一门课程。当然我们也会有实习期的安排,学生们可以自己选择去网易、腾讯、网龙等公司实习。

  游戏日报:我注意到去年央美设计学院与网龙开办了48小时的Game Jam挑战赛,我们对这次活动是什么看法?

  王黎明:央美学生喜欢游戏的比率是非常高的,可能不光是美院,在目前的年轻人当中,喜欢游戏的人群占比也是非常大的。一开始举办这个比赛,我们还担心会没有同学参加,但实际宣传出去以后,包括版画、国画的学生们也都参加了。

  我记得有个不是设计学院的国画学生小组画了一组卡牌,效果非常好,也取得了不错的成绩,网龙公司还觉得这是一个有孵化可能的项目。所以我觉得在学校内部,起码是在美院这边,这个比赛的价值是非常高的。我们课程最长只有8周,时间上不是很充裕,有的同学还会有一些脱节的情况,但做了游戏之后就完全不一样了,他就会有实战的体验感,而且还会感受到时间的压迫感、团队的合作感,以及取得成绩的成就感。加上比赛的压力大,时间紧,反而会激发同学们自主研究的能动性。

  这一点也是我们学院早期在教学中强调的东西。大学教学不是说只有老师在讲,如何把学生的自主学习能力培养起来也是十分重要的。而这种比赛恰恰激发了同学们自我学习的动力,让他们能够通过比赛获得一些东西。

  王黎明:对,这是很可惜的,因为疫情来了学生们都在家里,如果大家不能聚在一起,这个比赛就失去了本身的魅力。

  当时第一次跟网龙办活动的时候十分有趣,网龙公司买了好多毯子、零食和饮料,提供了非常全面的后勤支援。同学们一开始还有点懵,不知道这些东西是要干嘛的。后来拿到课题开始比赛后发现这些东西都是必要的。凡是参加过那场比赛的大一学生(现在他们已经大三了)成绩都非常优异。经历过这种比赛的同学才知道游戏制作的整个流程,了解这其中的压力,知道团队之间的合作是什么样的,每个人在里面的角色是什么。

  如果没有疫情的影响,我觉得这种比赛应该每年举办一次,它会拉高整个学院对游戏的认知。而且这也不仅仅是纯娱乐的,尤其是教改以后,我们设计学院还希望学生们用自己的专业技能去关注和解决一些社会问题。

  游戏日报:刚刚提到了一个孵化的关键词,我们有考虑过将学生的创意推动落地成产品吗?

  王黎明:之前在上课的时候,网龙专家就发现央美很多学生的idea特别好,策划案做的也很完善,所以就成立了这个游戏实验室。而这个游戏实验室其中一个目标就是希望把一些游戏课堂上的优秀作品实现进一步的孵化。如果有可能我们还是希望能让学生自己的作品向商业化转化的,让其真正的能够应用到社会层面上去。之前我们也探讨过这些,如果未来有可能的话,我们是会启动这种孵化项目的。

  王黎明:目前这个游戏实验室处于一个初步规划阶段,还没有特别大的投入。实验室想要做的有几个方面:其一是游戏化方向。我们看了一些资料后发现,如果各行各业能够植入一些游戏理念的话,会对行业本身有非常大的提升,甚至对社会都会有提升。所以我们也在其他的课程里尝试着融入一些游戏化思维。其二是就是我们发现一些比较先进的流媒体,例如XR沉浸式体验,它不仅仅是纯体验的项目,里面还有很多的交互,也就是说现在好多新的VR作品都会加入一些游戏成分,这是我们的研究方向之一。第三,这个实验室可能会做一些横向科研的课题,例如基于社会问题的严肃游戏开发。相当于央美游戏教育体系的研发实验室。

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