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游戏玩法不受法律保护但请不要“抄之过激”
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/29 14:50:37 | 【字体:

  《著作权法》只保护有独创性的表达,但游戏玩法规则普遍被认为是一种思想,而非表达方式。《专利法》第二章第二十五条更是明确规定,对于“智力活动的规则和方法”不授予专利权。

  近日,上海市浦东新区人民法院了结两起侵犯著作权案,分别是网易、暴雪针对4399游戏网站旗下的手游《英雄枪战》以及页游《枪战前线》抄袭上述两家公司开发代理的热门大作《守望先锋》。此案从2017年开始受理,历时两年终于是画上了一个圆满的句号。

  据悉,由于这两款游戏对《守望先锋》的游戏元素抄袭、使用不可胜数,包括玩法模式、胜负条件、英雄设计与特点、游戏界面、战斗地图等几乎全部囊括进去,最终法院判决共赔偿397万余。

  此事一出,玩家们纷纷叫好,对暴雪网易的这次维权点赞。不过就此事在游戏圈再次引发那个老生常谈的问题:“为什么游戏抄袭那么猖獗,法律就不能管管吗”。有些玩家将矛头又一次指向了腾讯,表示这个最大的“山寨头子”被告却从没有受到处罚(参考当初《自由之战》控诉《王者荣耀》抄袭其操作模式),一时间阴谋论再次盛行。

  但是笔者要说的是,这种玩法、规则上的东西从来就不受到法律的保护,法律所保护的是基于此玩法所展现出的表达方式是否雷同。

  比如上述“腾讯抄袭操作模式”的例子,这个显然不可能打上某人的烙印,你可以做第一个吃螃蟹的人,也可以被业内人士所铭记,但是你不能阻止有人第二个吃螃蟹,否则目前FPS游戏通用的WASD岂不是全部都算是“抄袭”。

  同样类型的游戏,比如在我们熟悉的角色扮演游戏中,玩家都是与怪物进行回合制攻击、防御等,这种模式几乎成为了这类游戏的标志,总不能第一个开发的申请专利去吧,当然这种玩法专利也不会申请下来。

  除了模式相同,关卡、地图设计当然也是。举个例子,一个游戏开发商开发一款游戏,在游戏的第一关设计了一个精英怪一个BOSS,同时这一关有三个宝箱;而如果另一款游戏也是这种配置,那么就不算抄袭,但是如果宝箱位置、怪物位置一样算不算呢?

  这个问题可能我们会认为稍微抄了一点,但是法律这么严谨不可能出现“一点”这种模糊词,那么该怎么判呢?

  记得以前看过关于讨论法律保护玩法的文章,文章中提到过曾经的日本是有过申请专利进行玩法保护的,许多游戏玩法模式方面专利被某个公司所拿到,包括游戏内播放BGM等。后来的结果相信大家应该都能猜到,该公司举着游戏维权的旗号到处状告其它游戏厂商,最终由于此类情况发生太多且并不合理废除了游戏玩法专利制度。

  但是法律不对玩法进行保护,但是对于表达方式还是进行保护的。毕竟你一个角色长什么样子,地图上都有什么元素,这种东西相比于偏向于思维领域的玩法还是能够直观对比的。

  虽然法律是这样界定,但是玩家们出于道德意识并不这么看,在这其中有不少我们都十分熟悉的作品,它们可能或多或少站在前辈的肩膀上,但是许多“前辈“的忠实拥趸可不管你这个。

  首当其冲的自然是目前最火的MOBA游戏《英雄联盟》,从最开始09年在国内内测开始就被DOTA玩家嘲讽抄袭,特别是宣传语那句”DOTA原班人马倾情打造“更是沦为他们笑柄。其实如果仔细捋一捋LOL当初也没有做什么出格的事,最多算是蹭了DOTA的热度,一些玩法的”抄袭“。

  但是很多《DOTA2》玩家站在道德的制高点上对其进行猛烈抨击(这里说的并不是全体玩家,而是那种认为DOTA2万物起源的玩家)。在笔者看来,DOTA2同DOTA的”一脉相承“也不过是冰蛙所带来的,和LOL有同为创始人的羊刀并无分别,甚至推出时间较晚。因此二者本质上并无太大分别,只是由于DOTA2里面玩家确实有许多是DOTA转过去的,久而久之演化而来罢了。

  ”下棋“这个词经过一年的熏陶,想必各位朋友应该应该不陌生吧。这个游戏思想最早在游戏《战三国》中出现萌芽,接着在DOTA2的创意工坊发扬光大,最高订阅人数800万,一度带动身为”自走棋启动器“的DOTA2玩家活跃超过万年第一的PUBG。

  随着自走棋的日益火爆,其创始人巨鸟多多有些飘飘然,将此玩法视作自己的专利玩法。当酒神直播09自走棋时甚至直接在微博发布公告并准备起诉事宜,表示巨鸟多多拥有游戏所有的知识版权,包括玩法;09不能在播自走棋,不能参与官方比赛;呼吁行业一起抵制山寨。

  此公告一出,引起一片哗然,黄旭东等游戏圈知名人士都纷纷表示巨鸟多多不该将自走棋视作自己的发明,网友们也是认为他们硬是把自己公关没了。最终法院以法律不保护玩法为由将其驳回,虽然玩家热度依然高,并无实质损失,但是巨鸟多多工作室就此名誉扫地。

  游戏之间的借鉴由来已久,无论是哪款游戏你都能在其他游戏中找到一丝共同点,就像世上不可能有两片完全相同的树叶,也不可能有两片完全不同的树叶。

  对于整个游戏行业而言,适当的借鉴再加上自己的微创新是一种良性的行为,就好像从一颗大树的树根上分散出来的枝叶,都是同源而生,但是姿态各异,有种百花齐放的繁荣昌盛。倘若市面上一种类型只有这么一款游戏,那么在缺乏竞争的情况下质量只会越来越差。

  当然,说借鉴当然就只是对玩法思想反面的借鉴,但不能一股脑地照搬照抄,不管是玩法还是英雄设计、地图要素、甚至是配色都是一样。就像文章开头的那两款游戏跟《守望先锋》,跟当初我们抄作业把名字都抄上去又有什么分别。

  这种情况的出现严重影响正常的游戏市场生态环境。毕竟你苦思冥想许久才想到的一个创意,才推出到市场上进行试玩测试,结果尚未变现就被其他工作室拿走换皮发行,这放在谁头上不气呢,特别是部分独立游戏制作人身上。

  这样带来的后果就是游戏制作人们慢慢没了创作的激情,市场上游戏开始同质化严重,一个创意的玩家被多款游戏所分流,甚至可能导致这一创意游戏尚未成长起来就透支潜力慢慢消失。长此以往游戏圈怎么可能还会出现那些拨动我们心弦的优秀作品,游戏成为第九艺术估计也就是个笑话。

  当然对于游戏间相似度的评定自然必不可少,就像我们毕业时论文查重,美国就有着类似功能的标准,被称为游戏健康度。而国内由于中间断档,起步较慢,目前尚未出现类似官方标准,不过随着游戏分级的标准制定,相关法律法规标准想必不日便会得到完善吧。

  整体而言,这种方式对整个游戏产业必然是利大于弊,但是对于某些个体来说就很不公平。

  有些制作组由于各方面的原因比如自身美术、美学资源不足等,虽然拿出了很好的创意,但是市场上却并未取得很好的成绩,反观那些自己的创意被别的更有实力的拿来使用却获得莫大的成功。这种情况下对于原版确实是不公平的,但是对玩家来说却是喜闻乐见的,虽然心疼那些人,但是更好的产品放在眼前玩家选择哪款一目了然。

  这里面最为代表性的就是《2048》,这款游戏在玩家群体中的知名度绝对是要大于它的原版《threes》的,而经常玩这款游戏却从来没有听说过《threes》的也大有人在。

  当然《2048》的成功当然不是单纯的抄袭,它在游戏中加了不少的微创新,比如2、4、8等2的指数增长接受度远远大于1、2、3等3的倍数,这种人性化的改编或许正是《2048》成功的最大根源。

  反过来说,如果游戏玩法受到法律保护,那么市面上很有可能会出现只存在一款MOBA、一款RTS、一款FPS的情况,其它同类型的游戏已经出现就很有可能被冠以”抄袭“,随即收到一纸传票(当然,笔者只是一个只玩游戏的外行人而已,对于法律判定真正抄不抄袭没有任何权威性)。

  所以说,相同游戏玩法的百家争鸣让我们在”山寨“出现的同时也享受着各种不同风格的游戏,就好像前些年的《F1Z1》大逃杀模式,如果游戏风格不合我们的口味我们可以选择《PUBG》、《堡垒之夜》、《APEX》等等游戏。

  多种选择下一方面可以保证各家都要想方设法带给玩家更好的游戏体验提高竞争力,而另一方面,玩家们不是最喜欢这种局面了吗?

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