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硬核+欧派!波涛汹涌的小众独立游戏突围之道
作者:佚名  文章来源:本站原创  点击数  更新时间:2022/11/24 10:06:47  文章录入:admin  责任编辑:admin

  上周Steam商店上架了一款名不见经传的国产独立战棋SRPG,《圣女战旗》一经发售便荣登Steam国区销量榜亚军,仅次于《全面战争:三国》这样的顶级大作,成为今年又一个国产黑马。

  游戏玩法类似战棋游戏早期《火焰纹章》以及《皇家骑士团》的设计,兵种一一相克,在章节制的地图关卡中讲述一个紧凑的RPG故事。游戏把《火焰纹章》中的“剑斧枪”三兵器改成了轻/重骑士、轻/重步兵的4职业,物攻魔攻改成了矢弹威力和刀剑威力,但依然很容易被看成是一个本格战棋的致敬作品。游戏的玩法依赖计算攻击距离、卡旗子身位,进入战斗场景的时候还会弹窗战斗演出,这种老派的战斗逻辑几乎不需要学习成本,仿佛时隔十几年,尝到了儿时零食的味道。

  作为一款不多见的国产传统SRPG玩法的游戏,在其鼻祖《火焰纹章》都不得不“向时代妥协”的今天,更显得弥足珍贵,引发了不少游戏媒体人和老玩家在社交媒体上第一轮的“自来水”

  剧情讲述的是法国大革命时期的架空故事,玩家扮演拿破仑的妹妹波丽娜·波拿马。因为身怀特殊能力的圣女们出现,1789年的革命哗变没能终结王室的统治,史实中逃亡到瓦雷纳被拦截逮捕下的皇室在河边接受了斐扬派的“圣女计划”,反而将法国推入了内外交困的战争中,主角便是一个与百年前的圣女贞德拥有相同能力的强大圣女,带领法军面对英军和普鲁士的合围,同时还需要在国内多股政治势力中斡旋,争取到更多的战备资源。

  游戏的整体风格无疑是“日系战棋”,不论是画风、玩法还是人设、系统。在具体的历史背景里加入幻想元素,形成足以自洽的世界设定,然后再引入一个强大到超脱时代的神秘力量引起各方追逐,这都是相当俗套的展开了。但这样的操作显然是制作组的刻意为之,熟悉日系战棋游戏的玩家能在本作故事里找到很多经典的影子,例如圣女对应《战场女武神》里的“瓦尔基里”,阵营好感度类似《最终幻想:战略版》里的公会商人,多国家之间的互相背刺又让人想起《火焰纹章》。众多既视感的设定让游戏看上去就有了复古战棋的卖相,这在博得核心玩家的认可上是有极大帮助的。

  但游戏并非完全戏说历史。波丽娜·波拿马在历史上确有其妹,是被誉为“法兰西帝国玫瑰”的女性将领,游戏前期加入的若阿尚·缪拉、迪昂·德博蒙特也都是相应个性的历史人物。这些人物常常是欧战迷口中的“如果他们还在,拿破仑不至于滑铁卢”的关键角色,类似于咱们三国里的郭奉孝、孙伯符。

  除去这些背书式的历史资料,游戏还解构了拿破仑时期的著名战役,将其拼接到了游戏的关卡中。主角的宿敌,安妮·韦尔斯利还原自第一代威灵顿公爵阿瑟·韦尔斯利的胞妹,而面对主角的第一战,便祭出了铁公爵一战成名的”托里什韦德拉什防线”,在现实中利用河流和伏兵展开纵深,对应在游戏关卡“深陷泥潭”中利用了天降大雨创造出沼泽,让主角波丽娜陷入困境。

  制作组也在游戏发售后表示,在研发过程中收集了大量外国历史资料,有相当一部分还只能依赖考据实体书籍,从一摞摞书中诞生出了“圣女”们。在被聊到题材时,制作组主创表示“我们就是想做一个这样以法国大革命时期的欧洲为背景的游戏”,游戏是先有的题材,再有的玩法和故事。这样的选择有利有弊,19世纪的欧洲历史对于中国玩家来说知之甚少,没有刻板印象,可以自由发挥,而缺点是关注这方面历史的玩家往往是硬核大拿,也很容易被玩家捉出毛病,既要写代码还要做历史课题,而这个制作组只有10个人。

  但就在这种压力下,这么一个欧洲历史题材的游戏还反向进行了文化输出,在Steam商城里,能看到不少老外进行着“I need English”的申诉。

  如此硬核复古的设定,游戏基本和大卖无缘了,就连火纹初代制作人加贺昭三亲自出马,制作的精神续作《Vestraria Saga》都难免成为小众冷门。然而谁也没想到的是,《圣女战旗》竟然轻松地在二次元游戏圈掀起了话题。

  很多人看到《圣女战旗》后的第一反应:“策略手游?氪金厉害么?”明明可以靠脸吃饭,却偏偏要走实力派。

  “看图下单”类玩家的思路很明确,如此高质量的立绘,哪个放在手游里抽奖,都得花上三五百小几千,而《圣女战旗》Steam 68元全套还能打折,在“性价比”上就有了极大的购买动机。

  从技术层面上来说,游戏的立绘也是“大而美”,素材分辨率达到了4K,显然是高出游戏本身制作体量许多的。

  在绘图细节上,九酱子曾坦言,自己在经手这个项目之前,完全没有十八、十九世纪风格人物的经验,在绘画过程中,需要将宫廷长裙改变得符合现代审美,还要尽可能保留那个时代特有的风韵,从最后的游戏中的立绘展现来说,是平衡得相当不错了。

  从最初的女主角波利娜开始,就设计了4套不同的服饰设计,还事无巨细地安排了法式领结、长靴、服装纹饰以及内外多层穿搭,把一款独立游戏做出了日系3A的原画设计。

  而游戏中的其他角色,则采用了男衣女穿的形式,将拿破仑战争时期各国的军装进行了女性化的修改,经过了大量的考量和二次设计。

  游戏立绘被广为传诵的另一原因来自画师九酱子的个人魅力,作为一个女性从业人员,曾被喻为是最强“裤袜画师”,甚至在微博上开课分享丝袜的PS打光经验。得到了不少同行好评之余,也引来一众狼友舔爆。随后画师也在自己的粉丝圈子里为《圣女战旗》做足了宣传,表示这些教学图正来自于正在参与制作的游戏。

  另一个通过画师一己之力扭转战局的例子就难以启齿了,有网友在画师的社交平台中找到了九酱子的一张私人照片,就有了“我画我自己”,“实验派画风”的梗,这种三俗段子在二次元QQ群病毒传播的效果非常惊人,并在游戏发售的当天迅速升温,“九酱子”的百度指数在游戏发售当天提升了20倍。

  如果说制作组完全没想用这些波涛汹涛的角色设定来吸引玩家,那肯定是假话,漂亮妹子谁都喜欢看,但要说他们是冲着擦边球营销,那就有点冤了。

  “因为......她就是我们开发组的一员,大家都在做自己最擅长的事而已,没有什么其他理由,不是我们可以的希望把立绘画得那么细致,而是因为我们能画得那么细致”。

  言辞中充满自信,颇有肯尼迪在阿波罗登月计划演讲中的“我们就是要上月球”之意味,而这个游戏的开发组创始人Ediart,正是论坛NGA艾泽拉斯国家地理的创始者。能在游戏圈子里得到如此广泛的支持和认可,也不难理解了。

  游戏的问题和优点一样突出,游戏前期一章主线多个支线的任务容量在游戏后半程迅速缩水,变成数章主线才有一个支线任务,而游戏已经经历了一次跳票,显然有一部分的游戏内容被腰斩了,完成度存在缺陷。

  而关卡设计上,后期敌人的射程大大增加,而AI系统又会集火攻击最脆弱的我方单位,导致在一些开阔地带,玩家面对大批敌人时,必定会有角色遭受连续攻击,直接秒杀。敌人的警觉范围与攻击范围又不一致,玩家没法在可知情报上推理出合理的破关思路,只能步步保存,失去了战旗游戏最重要的动脑过程。

  而派系系统也仅仅体现为“A家卖刀,B家卖枪,C家卖药”,各派系之间没有明确的对立关系,玩家也不会在剧情中直接进行取舍和好恶,阵营设定是相当薄弱出戏的。

  作为SLG战棋游戏的第一部,《圣女战旗》的完成度尚可,但横向比较目前同时代的其他战棋游戏,内容就显得单薄贫乏了,这也是国内独立游戏发展比较普遍的情形。在17-18年,Steam上流行过一阵2D Roguelike动作游戏的风潮,其中不乏《Lost Castle》、《Metaverse Keeper》、《Fresh Body》这样的国内竞争者,然而当拿到Steam国际平台上竞争时,很快就暴露了开发经验不足的问题,除去创意,其他各方面相较国外的团队,样样稀松。一方面是这类独立游戏类型的幸存者偏差,导致强者林立,一方面也表现出国内开发人员的整体经验不足。

  但不论是巧合还是故意为之,《圣女战旗》给我们开下了一个好头,目前Steam上的玩家对于独立小成本游戏的人均游玩时间不超过10小时,只要能够在某几个方面吸引到玩家的注意,钻到空门,在宣发营销上利用Meme玩梗,想要得到一个不错的销量,并不是没有机会的。

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