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难忘街机时代这家公司如何复活童年游戏?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/29 14:49:29 | 【字体:

  尽管游戏转向 PC 端和移动端,街机店、街机游戏与 80 后、90 后的童年一道隐入回忆中,00 后甚至未曾尝试,但仍有一批忠实的粉丝心向往之。如今,同一赛道上,CAPCOM、IGS、KONAMI、SEGA 等著名的格斗游戏厂商依旧出着续作。只是 2000 年以来,这一品类逐渐变成了小众市场的爱好。

  欢动游戏正在试图让玩家重回“80 年代”游戏厅,找回童年的快乐,并种草新一代用户。成立于 2013 年,这家总部位于上海的公司始终将开发视角对准“横版格斗” 与中国文化 IP 的融合,专注于中国传统文化题材的游戏研发和运营。在创作团队的努力下,公司率先复活了童年街机神作《三国战纪》,又即将推出《西游释厄传》,让“横版格斗”类街机游戏焕发出新的生机。

  本期 MCtalk 栏目对话欢动游戏总裁董凯,与不少 80 后一样,他从小喜欢打游戏,刚毕业就投身游戏行业,20 年来逐渐将自己的这一爱好变为事业。作为早期合伙人,董凯押注了陪伴自己度过童年的经典街机游戏 — “横版格斗”(FTG,Fighting Game)品类。他认为“精巧的人物”、“格斗招式设定”与“一对一公平竞争原则”是横版格斗的魅力所在,仍旧值得期待。

  “横版格斗”街机游戏的历史可以追溯至 1976 年由日本 SEGA 发行的《重量级拳王》。此后,一部名叫《街头霸王》的格斗游戏由 Capcom 于 90 年代早期发行,开创了属于“横板格斗”类街机游戏的时代,丸子头、高叉旗袍、侧身踢腿的“春丽”至今还是一个超级 IP。

  而中国台湾厂商 IGS 后来者居上,诞生于 90 年代后期的《三国战纪》和《西游释厄传》将场景、情节和人物设定都锚定于中国文化,一度打破了国内街机市场长期由日本厂商长期垄断的局面,占据了街机时代的半边天。

  20 世纪 80 年代,街机店遍布大街小巷,风靡一时。打开一款街机游戏,以魔性电音为基调的背景音乐先声夺人,人物经典、系统简单、玩法洗炼,游戏更容易上手,却不一定意味着轻松高分通关。在同伴们的簇拥下反复通关,往往几个小时转瞬即逝,而游戏还在无限循环地展开。

  曾经的街机店已经从大街小巷消失,取而代之的是手机设备的普及。根据CNNIC的数据,截至 2022 年 6 月,我国网民规模为 10.51 亿,互联网普及率达 74.4%。

  这几年,多款经典街机游戏相继开放手游授权,欢动游戏的《三国战纪》成为扛鼎之作,带来了可观的人气和规模化的利润。以 IP 为核心,以小说人物为背景,衍生出典型人物形象和玩法搭配,“横版格斗”街机游戏在新时代的娱乐生态初见形态。

  “想把我少年时代体验过的最单纯、最朴素的乐趣,继续推广到更年轻一代的受众中。”董凯直言,公司做的是传统文化和童年情趣的搬运、挖掘和再创新工作,让移动设备上具备更多优质的横版格斗游戏,打开手机就能重回“80 年代”游戏厅。

  从街机改编为手游,移动端市场规模广阔,给童年的街机 IP 带来了新生机会。原汁原味的画面、基于原著的台词营造了历史氛围感,而情节与世界观的再设计则是留住玩家的关键,欢动游戏的开发人员将这两方面的因素都考虑在内。

  另一方面,欢动游戏开始将横版格斗游戏搬运到海外,延续了情怀类游戏的路线,在海外开拓了《三国战纪》、《西游释厄传》的海外本地化产品,并专门为海外准备了休闲格斗类产品,后者计划明年在海外亮相。海外发行和国内发行是有共通之处的,基础品质一定要过关,在保证游戏质量过关的前提下,进一步规划、运营和海外发行。

  “我们想制作一款国产横板格斗游戏,让中西方观众都喜欢。”董凯说。继“美式格斗”“日式格斗”之后,“中式格斗”形成了独特的风格,全身的各个部位并用,在动作上加入中式兵器和武术的套路,以《三国战纪》为例,“飞龙在天”“饿虎扑羊”“大鹏展翅”等中国功夫技能一一在游戏中重现。

  此外,“四大名著”经久不衰,在中国家喻户晓,不少人心中都有三国情节,对西游神话也充满向往。三国和西游,已经发展成一种文化象征,同时在欧美、日韩流行多年,在中国、日本、韩国、越南等地被广泛阅读和改编,有着广泛的玩家群。

  董凯坚定认为,抓住本国文化的精髓,等于抓住出圈秘诀,游戏行业是一个非常好的文化输出的载体。“我小时候接受的海外文化影响往往是来自于游戏,现在能用自己所学的知识,能让所从事的行业,向海外输出中国文化,就挺好的。”

  2017 年,可以说是欢动游戏的发展分水岭。尽管没有太多的运营经验,公司还是下定决心“研发”与“发行”两手抓,从发行方手里接回产品自己运营。“当时公司不到百人,完全依靠自己研发人员对运营的理解,耗时 3 个多月才进入正轨。”董凯说。2023 年,《三国战纪》即将迎来发行 7 周年的纪念日,该游戏展现出超长的生命力,远超业内移动端游戏 3-5 年的平均生命周期。对于如何平衡游戏创新与 IP 原作的细节,董凯在访谈中给出了一丝线索。

  在发布初期,《三国战纪》的玩家曾反馈“不是原来的味道”,这让团队绷起了神经,在此后创新中更加在意用户的意见,与用户保持频繁的沟通。长相也好,品质也好,性格也好,对白也好,去尊重和复刻原著,否则就是自黑。董凯表示。“街机游戏的创新不是为所欲为,而是必须坚持两大原则,一是在尊重原著的情况下,二是在用户满意的前提下。”董凯说,《西游记》和《三国演义》名著的存在为创意制作划定了界限,《三国战纪》和《西游释厄传》两款“横版街机” 为游戏提供了原型参考。

  我们都知道,电影、小说、动漫是“好故事”、“好人物”的重要来源,也成为游戏改编、再创作的灵感来源。《三国战纪》设计了接近 50 位个性鲜明的武将角色,每位角色搭配 3 种以上的必杀技。

  《三国战纪》从历史氛围的营造,还是人物形象的设计、对话的采用上,都达到了一流水平,高度还原了三国的人物、定位、情节,流传千年的故事在游戏中展现出新的生命力。关羽作为三国时期的蜀国名将,是《三国战纪》的重要角色。在改版时,关羽“信与义”的品质,红脸、绿袍与美髯、坐骑赤兔马、武器青龙偃月刀在人物设计中被全部保留下来。在故事发展方面,手游还设置了亲身体验草船借箭、赤壁之战、火烧博望坡、水淹七军、关公走麦城等重要故事情节。与此同时,手游也加入适当创新,在尊重原著内在精神、内在魂魄的同时,考虑了新时代年轻一代的审美。

  为了配合疫情防控,游戏创作团队遭遇了多次居家隔离,远程协作的困难,游戏更新受阻。董凯表示,过程中,与用户沟通还是被放在重要位置。封控结束后,团队会第一时间调动人手满足用户的多样化需求。“用户的反馈有正向的,也有待改善的,通过绘制专业的用户画像,对于用户喜欢的东西,对于用户在意的内容,进行考察和调整。”

  欢动游戏创造了一系列围绕用户开展的内容化运营,主要有四大方向:一是,邀请玩家参与内容创造,包括个人故事、游戏素材与游戏故事,让玩家成为游戏的主人;二是,通过玩家社区让新老玩家、核心用户之间产生自循环的用户价值,三是赛事体系,从通过线上预选赛、线上淘汰赛、季度总决赛,再进入年度决赛,吸引了近 60 万玩家参与其中。四是直播业务,经过三年多的沉淀,已有 600 多名主播、100 多名 KOC 玩家,以及十几位职业主播共同参与其中,为玩家带来更新鲜的游戏体验。

  随着游戏版号收紧,中小型游戏厂商感受到头顶的“达摩克利斯之剑”。在董凯看来,版号控量是行业日趋成熟的表现,用规则门槛来提高游戏项目的输出质量。从长远来看,有利于净化市场环境,随之而来的是对新品有比较高的要求。

  欢动游戏与网易易盾在游戏安全工作中展开合作,对于使用各类游戏外挂、第三方辅助工具等破坏游戏体验的行为重拳出击,始终对游戏作弊秉持“零容忍”的态度,并将依法予以严厉打击,力求更高质量的游戏环境。

  游戏创业是一件快乐的事情,但人才、渠道和资金缺一不可,且不容易存活下来。在访谈中,董凯多次强调了一个重要的经验:研发一定要和发行紧密地绑在一起,才能与业务走更近,精准打磨产品,以及保证研发、发行的节奏保持高度一致,才能走得更稳、更远。他也表示,在游戏立项前,创业者要考虑清楚几个问题:玩法是否清晰,竞品是否明确,亮点是否突出,这个思路对游戏创业而言是一个不错的启发。

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