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手机游戏发展史
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/12/10 17:54:57 | 【字体:

  手机游戏的发展史,是伴随着手机硬件的更新迭代,一路走来。在这一点上,是和PC游戏的发展类似的。只不过,手机游戏的发展,时间上更短,因为操作方式的不同和碎片时间的可利用,类型也更加丰富。

  我对手机游戏的认知,始于2005年。对于手机游戏的发展历程,到目前为止,我觉得大概可以分为四个阶段,这四个阶段也是和移动通信的技术发展相辅相成的,和上面提到的一样,只有硬件发展了,性能提升了,游戏本身画面,操作,流畅度,类型等也会带来较多的改变。

  移动通信的第一代,是模拟通信。就是我们平时在港版电影中看到的大哥大。这个手机大哥大,是没有手机游戏的。

  移动通信的第二代,GSM,全球移动通信系统,是数字通信的开始。手机游戏从此刻,也开始进入了历史舞台。

  最初,手机游戏都是固化在硬件之中,出厂就预装在各个手机之中的。时间段大约在1995-2002年。这个时候,一般都是采用手机的原生语言开发。一般都是使用C语言。2000年左右,各个手机厂商都会在自己手机中,预置那么一两款游戏,这里面耳熟能详的,当然要数NOKIA公司的贪吃蛇了。

  单色灰度屏幕,T9键盘,这是算是国外千元机的基本配置。而此刻的国内厂商,同价位都已经在彩屏,30万摄像头上努力了。国内厂商一般都会自带俄罗斯方块,泡泡龙,打飞机等简单的游戏。相对来说,彩屏上的游戏更吸引人一些。总体上,因为硬件性能的制约,这些游戏,比如五子棋,推箱子,大都是操作刷新不需要那么频繁,FPS大概在10-15帧就可以满足的游戏。这是第一阶段的游戏状态。

  图1-2:NOKIA1100上的贪吃蛇和空间大战带给我很多欢乐的时光,也以此开始了我对手机游戏的兴趣。

  而当我对手机游戏有认识的时候,手机游戏就已经进入了第二阶段有些时间了。这一阶段的时间是2003-2009年。这会,除了固化在手机中的内置游戏,手机游戏开发迎来了两大技术,J2ME和BREW。第三方开发者可以通过这两种技术,开发自己的游戏。然后通过OTA的方式,玩家就可以下载到自己的手机中。从国内环境来说,移动网络用的是GSM,所以主要使用的是J2ME技术,品牌是移动梦网(monternet)和百宝箱(mobox)。联通这边,用的是CDMA网络,使用的是BREW。那个时代,由于移动网络的信号质量比联通好太多,所以游戏发展这块,移动也做的有声有色,大量的手机游戏开始在这个阶段出现,也培养了一大批的CP和SP,还有一些早期的渠道。

  图5:移动梦网,除了内置的APP类型的游戏,移动梦网还可以运行文字类的MUD游戏。这种游戏使用WAP协议传输数据,使用WML标记语言开发。

  全世界几十个厂商,NOKIA,MOTOROLA,ERICSSON,PHILIPS等,联合制定了基于移动设备开发应用的协议,CDC(连接设备配置)和CLDC(受限连接设备配置),以及这里面应用最广的MIDP(移动信息设备简表)。有了这些,全世界第三方开发者都可以按照一套规范开发应用和游戏,装载到全世界的手机上。

  这里面做的最好的当属NOKIA了。它联合其他公司开发了Symbian手机操作系统,它把设备分S30,340,S60,S80,S90标准,S30-40运行的是简化版的塞班系统,其他运行的是标准版智能操作系统。S30上可以运行不大于64KB的游戏,S40的运行包,根据机型不同,支持到128KB-500KB左右。而S60可以支持到M级别的游戏,且可以运行专有的SISX类别的应用。

  我玩过的大量游戏,都是在这个时期,那些带给我欢乐的游戏,还依稀记得那些CP的名字。

  掌中米格,起初是安徽合肥的开发者,好像是中科大的同学所创立,后来发展到北京的一家游戏开发商,再后来被著名的国际大厂GLU收购,再再后来GLU北京工作室也关闭了。

  岩浆数码,上海的一家开发商,出了多款经典游戏,经常在游戏刊物(大众软件)上看到介绍,可惜我都忘记了名字。

  天津猛犸,一看名字就是天津的,这个公司我不是很熟,不过前几年看COCOS2DX游戏开发指南的时候,发现作者曾经是这个公司的。

  数位红,创始人吴刚,曾经的血狮制作人,后来又创办了数字顽石,他的契约和二战风云在后来火的一塌糊涂。

  奥佳无线,北京的公司,这个公司给我印象最深,尤其是傲视奇侠传。更奇特的时候,到目前为止,公司网站还依旧能访问。我猜这位公司的创始人也是一个有情怀的人,不然怎么现在还保留着十几年前的网页。公司后来被灵通无线收购,这几年出了一个父母邦的产品。

  厦门新热力,一看就是厦门的,这个公司出的孤岛悲歌,可以说是一个里程牌。它几乎使用了手机硬件所能用到的资源,相机,麦克风,声音,JSR-184 3D技术等等,这个游戏已经初具了现代手机游戏的雏形,公司后来成为空中网的子公司。

  图8:掌中米格,刀剑江湖录,武侠风格的代表作,ARPG的代表,受限于包体大小,分三部分分发,关键点短信计费。

  图9:奥嘉无限的傲世奇侠传,回合制RPG代表作,受限于包体大小,分五部下载,百宝箱一次性下载收费。经典之处在于每一部比前一步均有创新,从单人作战到多人作战,小地图飞行,五行属性相克,游戏彩蛋等。

  SP就更多了,不过,都或多或少的存在暗箱恶意扣费的问题。那会,比较大的SP有卓望FreeWap,Tom在线,空中网...后来,它们都竟然上市了。

  这一阶段,国外厂商也有大批佳作。除了JAVA之外,它们更喜欢给Symbian系统开发高质量的游戏。java游戏的后缀名是.jar,而Symbian使用的是.sis。

  这里还得提一下NOKIA,它不仅生产了专门用于游戏的手机NOKIA N-GAGE和N-GAGE-QD,另外还有专门的游戏平台,这比IOS APPSTORE还有提前几年。早在2007年,NOKIA就有了综合服务,游戏,地图,音乐....只不过受限于硬件性能,这些平台生不逢时,最终失败了,但是他这些先进的理念和对游戏开发者的培养,都对后世产生了影响。后来著名的开发商Rovio和SuperCell团队成员,都曾c此平台开发高质量的游戏。

  PHILIPS手机上自带的一款shado fighter,也是我很喜欢玩的一个游戏。

  Digiting chocolgot,数字巧克力公司,它的摩天轮大楼和过山车游戏。

  智乐是我到达北京后面试的第一家公司,可是由于手机换号的原因,当他通知我二面的时候,我已经入职了其他单位...也算是一种遗憾吧。

  图11:morpheme气球小子,这里没找到小屏截图,使用的是后来的ios版本。

  图12:herocraft公司的Robo,分为两部,这里是第一部的截图。

  GSM通信发展到后期,使用了2.75G的EDGE技术,可以让网络下载速度达到50-100KB,这让手机网络游戏的发展也有了一席之地。

  比如,国内早期的手机游戏开发商随手互动,公司从创立起就立足于手机网络游戏开发,在2007年左右就开发了超巨人气的大宋豪侠,形成了一整套的工作流,完成了万人同服的壮举。后续产品,口袋精灵,大宋豪侠2,也都是同时代行业中的标杆性产品。另外一个公司,掌上明珠的明珠三国也是网络游戏,再就是上面提到的数字顽石公司, 契约OL等产品,均是这一时期网络游戏的代表作。

  移动通信发展到第三代,3G。时间也来到了2010年,Android和IPHONE开始进入了我们的视野。htc先后发布了G1,G2,G3...等等一系列安卓手机,苹果也发布了iPhone3G和iPhone4。与平台变化随之而来的,是游戏的开发方式。我认为此刻游戏开发进入了第三阶段。

  第三阶段的时间节点是2010-2015年。这个时候游戏的开发方式是百花齐放的,有使用之前的JAVA平台的,还有使用的FLASH平台,也有一部分开始使用ANDROID和IOS的原生开发,甚至,开始出现了为手机游戏专门开发的引擎COCOS2D和UNITY。鉴于3G的下载速度,可以达到200-500kb左右,网络游戏游戏后端一般采用短连接的PHP技术。从这一时期开始,还有一个明显区别,之前的手机游戏可以说是都比较小,而从这时开始,传统的互联网大厂嗅到了商机,也逐渐加入了手机游戏开发的行业。

  由于硬件的发展,CPU速度更快,内存更多,屏幕更大,开发的游戏可玩性也进一步大增。从2010年到2013年,各种游戏都大放异彩。3G的高网速低延迟,WIFI的放开限制,网络游戏也迎来了爆发性发展。

  国内这个时候的试水公司,也都赚的金箔满盆,月流水1000万成为标配。比如当时我们开发产品的对标产品,数字顽石的二战风云,心动网络的神仙道。2000万,3000万的作品流水的作品也开始涌现。渠道也换了一批,那些在2G时代SP,伴随着移动平台的严格化,大都沉寂或消亡。而ANDROID和IOS的一批手机助手渠道,开始活跃,比如著名的91助手,豌豆荚等。开始出现了一些泛游戏的公司,比如广告公司,运营公司,数据统计分析公司,游戏资讯公司等等。

  这个时候,广告游戏也开始出现,并有了一席之地。之前的游戏公司都是通过短代,内购,点卡获得收入,而现在有了一种新的收入方式,通过播放视频,插屏广告,通过展示从广告商那里获得收入。

  移动通信进入4G之后,游戏也有了新的发展。这个阶段从2016年开始,至今仍然在持续,这个时代可谓是百花齐放,各种游戏类型让人眼花缭乱。从开发上来讲,传统的PC游戏开发和手机游戏开发几无差别。甚至新手机的性能比前两年内PC还要强劲。之前的开发人员关注的多少包体大小,下载速度,内存溢出,而这些逐渐都不是问题,新关注的问题更是如何做到画面渲染表现和流畅性。

  这个时候的渠道商开始发力,开始垄断了游戏运营市场,比如腾讯游戏。游戏开始朝着精品化,大型化,个性化的方向发展。COCOS2DX开始从下坡路,伴随着3D开发需求,UNITY3D技术成为主流,还有UNREAL虚幻引擎,自研引擎等。后端技术,JAVA服务器越来越成熟,NODE.JS和C++也是常用的开发语言。腾讯,网易等大厂成为赢家。

  腾讯的王者荣耀,绝地求生等大型游戏代表作。其实3V3,5V5的游戏,几年前国外已经做过几款,但是由于网络的延迟等原因,并未获得成功。

  鉴于国内管控的加强,出海游戏不失为一个好的选择。比如,国内出海较早的公司猎豹移动的轻中度休闲游戏,智明星通的COK(列王的纷争),乐元素的开心消消乐等。

  另外一个方面,小游戏也占得市场一方天下。广告收入成为它们的主要盈利方式。通过加载ad-mob,in-mobi,vungle,applovin…等公司的广告,成就了许多厂商和个人开发者。

  时间有限,仓促的写了一些游戏的历史,有些观点片面也不全。尤其是现阶段,游戏品类太丰富了,产业也变得非常大,不利于展开。只写一点点,算是从业这些年的一点纪念吧。

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