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七天时间如何极限开发一款游戏?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/12/28 4:58:57 | 【字体:

  编者按:Game Jam,可译作「限时电子游戏制作大赛」,通常要求参赛者在限定的主题和时间内从零开始做出可玩的游戏,许多优秀的游戏作品正是在这些 Game Jam 舞台上诞生,随后被人发现或一炮走红。

  不过舞台之下,许多人也不免好奇, Game Jam 背后,让人惊艳的这些作品究竟是如何在如此高强度的环境中被制作出来的?开发者们每一次参与 Game Jam 最大的难题与收获究竟是什么?10 月下旬,一场名为《爱满星空-耕耘理想家园》的公益 Game Jam 以线上的形式开启,七天极限开发过后,30 个团队向评委团提交了自己的作品,我们采访了其中一位参赛者和这次比赛的发起人,在他们的分享中,你能更直观而深刻地认识 Game Jam 这件事的外在轮廓与内在意义。

  周五是 Game Jam 比赛公布结果的日子,Jump 和往常一样到公司上班,埋头工作之余却也多了几分焦灼,「他们说今天会开奖,所以我从早上就开始在等。」但整个早上,Jump 和队友们都没有等来主办方的消息,其中一个队友有点泄气地在群里说了一句:「这次凉了。」

  按捺住情绪,Jump 屏着气又等了一个下午,「当时也很想去偷偷问一下主办方,但还是忍住了,这种时候最忌讳破功不是吗?」那几个小时的心理斗争 Jump 仍记忆犹新,直至下午 5 点,他才终于等来了那张成绩单,准确来说是两张 —— 在 7 天时间里,Jump 主要负责游戏策划的工作,和两个不同的团队做出了两款游戏,分别拿下了这次比赛的第一和第二名,而这个结果,显然超出了他原本的预期。

  90 后的 Jump 现在一家游戏公司担任技术美术工作。 25 岁刚毕业三年的他,从年龄和经验上来看,其实都还算是行业里的一个「新兵」,不过言谈之间你还是能感受到他对游戏制作流程中各个方面的熟稔。除了工作带来的经验,私底下捣鼓制作游戏以及参与 Game Jam 的经历都为他的成长提供了不少养分。

  Jump 这次参加的《爱满星空》系列 Game Jam 是他的第四次 Game Jam 经历,这个活动由索尼音乐版权代理(北京)有限公司发起、索尼互动娱乐支持赞助,是一个公益性质的 Game Jam,今年围绕主题「耕耘理想家园」展开,参赛团队需要据此完成一款包含核心玩法的游戏 Demo。

  实际上,在 Game Jam 赛场上,如何切题不是个主要问题,想清楚自己想做一个什么游戏、然后如何确保它按时按质完成才是。

  虽然这次主办方给出的 7 天时间并不算短,但囿于线上组织,团队成员平时又都有本职工作,实际能抽出来做作品的时间并不多,因此在开题之后,Jump 就和队员们火急火燎地讨论了起来。

  一开始,Jump 围绕主办方给出的主题写了 6 个策划案,团队选中了其中一个,但他自己对于另一个方案也颇有想法不舍得放下,纠结之下,Jump 有了一个大胆的想法 —— 组两个队伍做两款游戏。

  「以往 Game Jam 都是两天时间,这次有差不多 7 天时间,同时做两个项目时间或许还算充分。」在原有的队伍之外,Jump 很快又拉来了一个做美术的朋友,然后在线上的活动群里找了一个程序,在 Game Jam 开题后没多久,Jump 就组起了两支队伍,也就是后来获奖作品《荒漠种菜王》和《拓荒者》的两个团队。

  不过显然,这是一个冒险的决定。Game Jam 本身就是一次「极限开发」,而 Jump 的这个决定可谓将这种「极限」发挥到了极致。除了时间上的极限,也包括项目管理、人员分工、资源调配上的极限,开题结束之后,所以东西如箭在弦。

  《荒漠种菜王》最初的构想是一款含 roguelike 要素的模拟经营游戏,玩家通过不同的试剂和道具扩大耕种面积,直到将所有的荒漠变成可以种植的沃土。而另一款同步进行的游戏《拓荒者》则定位为一款双人模拟种植游戏。玩家将扮演两名科研人员在给出的区域中改良可耕种的土地,满足通关条件。

  接下来,团队的协作效率和对项目的整体管理成了成败的关键,好在,源于队友之间的信任和高效、也得益于以往多次 Game Jam 经历中汲取的教训,Jump 对七天里什么时候该做什么、该怎么做都有一个比较清晰的规划。

  在组好团队之后,周六和周日两天,Jump 和队友们经历了几轮的大规模讨论,主要目的是尽快把框架性质的东西确定下来,「头两天,整个工作流程和游戏体量这些东西必须全部定下,后续才是一些聚焦到某一个功能上的讨论。」

  再往后的 5 天时间大家则主要是用下班的时间来推进制作,比如程序同学根据周末讨论的成果去做功能,美术同学根据示意图做资源产出,Jump 则是负责玩法设计、调配数值、设计等工作,「因为独立游戏就是大家能做啥就做啥,通常都不会有特别明确的分工,有擅长的东西就会做一下。」

  为了争取多一点时间制作,Jump 通常晚上 7 点就会准时下班往家里赶,每天分配给两个游戏各两个小时的时间。刚开始, Jump 通常会忙到凌晨过一点就上床休息,但越到后期,所有成员的工作量也会越大。

  到了周二和周三,当项目进入功能开发阶段时,Jump 开始需要帮忙做美术、地图或者是 UI 等方面的东西。再往后,临近提交前一两天,工作量则会更大,「因为那个时候我们的功能基本实现完了,我得不断地去跑我们的游戏,去调数值和平衡度,保证玩家的体验在我们的预期状态之内。」这个过程中,Jump 自然也遇到过一些非常头痛的事情,「因为我是第一次做这种卡牌数值类游戏的策划,这一块的调控花了我预期内三倍的时间。」为了将整个游玩时间控制在预设的时间之内,Jump 需要一遍又一遍地去跑流程和调参数,「肥料给土地回复的血量、每个卡牌出现的概率、作物生长所需的时间,全都要一遍遍地去考量和调整。」

  不过, Jump 和队友也明白,无论如何爆肝,Game Jam 里的作品通常都无法做到最完美的状态,在真正的死线到来之前,更重要的是团队也要给自己定下不同的死线。

  「比如功能类的需求,我们其实在周一左右就要求全部列完了,之后你就不能再去改整个玩法大流程,因为这都是牵一发而动全身的东西,会给程序带来很多麻烦。」Jump 总结,通常在开发的前 1/3 时间里,大的功能就要全部定完,这是其中一条死线。

  另一条则是给游戏打包的死线,「尽量不要等到最后关头再去打包」,这是程序同学大狗的经验和建议,因此 Jump 和团队第一次打包是在周三,目的是确认这个流程不要出现问题,「如果我们周四晚上才开始打包的话,出现问题可能就没有那么多时间去应对了。」

  到了比赛结束的前一天,周四晚上凌晨一点左右,Jump 和队友们终于进入最后的冲刺打磨阶段,美术和程序同学陆续优化了其中的一些功能、替换掉一些临时的美术资源,「凌晨两点左右,因为程序同学第二天早上还要上班,实在没时间打新包了,所以这个包就是我们发给评委和玩家的最终版本。」接着,Jump 又花了两个小时优化提交的文案和录制最终的视频,回到床上打算歇一歇的时候,已经是凌晨四点。

  同一时间,在比赛群里,许多参加了这次 Game Jam 的团队也还在连夜赶工,他们在交流群里活跃地聊了聊各自作品的进度,有其他组别的策划同学表示自己还在熬夜调数值,也有美术同学称自己画完素材刚有空吃点东西。

  尽管没有线下比赛场面那么直观,但根据群里此起披伏的聊天消息同样可以想象,对于所有的参赛者来说,活动结束的前一天晚上都注定是个难眠之夜,许多人选择咬紧牙关战到最后。

  这也是 Game Jam 于每一个参赛者最大的魅力所在,七天时间,拼尽全力燃烧自己做出一款游戏。它无关所谓的性价比,也无关最后的荣誉,重要的是,它给了你一段不顾一切去付出的宝贵时光,在这段时光之后,你总会收获一份可能不那么完美,但却足够特别和对自己意义重大的作品。

  Game Jam 结束后,比赛评委在 30 个游戏中挑选了三款作为这次 Game Jam 的优胜作品。第一名和第二名是 Jump 和队友们制作的《荒漠种菜王》以及《拓荒者》,第三名则是一款名为《落地生根》的剧情交互向游戏,由 7 位参赛者共同完成。

  结果出炉那天,比赛交流群里很快就热闹了起来,但相比于对输赢的执着,群友们的焦点更多地落在了其他的地方。有人对自己欣赏的作品表达了赞赏,有人对某个技术问题展开了讨论,也有一些开发者自发地分享和交流了各自在做游戏过程中常用的资源、方法和经验等等。

  有趣的是,这些话题全都无关输赢,只是一群喜欢做游戏并想要做得更好的人的日常交流。这一次 Game Jam 或许也不会他们带来多立竿见影的变化,但每一次极限开发之后,总是会有所收获,有时候后劲还很大。

  有的人在这里只是为了纯粹感受极限开发的快感,为自己注入新的能量;有的人因为一场 Game Jam 敲开了进入游戏行业的大门;也有的人就是在这 48 小时里找到了自己接下来想要为之努力的方向。

  「 Game Jam 其实不是一件很功利的事情,甚至可以说是一个性价比不高的事情。」就像对于 Jump 来讲,获奖之外,更让他享受的其实是中间的过程,这是他每一次参与 Game Jam 的理由。

  以前,Game Jam 通过线下方式举行的时候,这个过程往往更让人印象深刻,「你走进会场,认识一些之前完全不认识的开发者、找到那些志同道合的朋友或是加入一个陌生的队伍去制作一款游戏,我觉得这个体验非常珍贵。」

  「说句实线 小时去熬夜通宵,去透支自己的身体做一个游戏,然后也不一定能拿奖。」在 Jump 眼里,带着对游戏的热情走进会场、了解不同行业的人对于游戏开发的想法,这件事本身已经非常难得。

  在这之外,Jump 喜欢参加 Game Jam 还有另外一个原因,「想要做出独特游戏的人,往往你得先做出至少 10 个垃圾游戏,之后你才能找到对于自己来说,既是原创又是有意思的那样一款作品。」这句话对 Jump 有很大的启发,它出自《游戏设计艺术》一书,本质上是鼓励大家多放开心态去尝试,而不要被困在第一个或者前期不达预期的项目上。

  Game Jam 给许多开发者提供了这些难得试错的机会。没有所谓的商业压力,也没有所谓的 KPI,大家只是单纯地将自己的热爱倾注其中,把自己想要表达的东西通过游戏的方式传递出来,这其实也是 ZETA 一开始想做《爱满星空》公益 Game Jam 系列活动的初衷之一。

  不过同参与者不太一样,作为策划 Game Jam 的人,除了发现更多好作品和有潜力的游戏制作人,Game Jam 的意义还在于让开发者通过游戏这个媒介去表达、去传递、去连接更多的玩家。

  「比如作为公益 Game Jam 来讲,我们在 48 小时之内能做的事情其实就是传达知识。」ZETA 是游戏音乐制作人、喜人音乐 CEO,也是《爱满星空》Game Jam 系列的发起人,「游戏其实是一个很好的媒介,它可以把一个想法通过简单而有趣的方式讲给更多的人听。」

  三年前,ZETA 就参与策划了第一期系列公益 Game Jam 活动,也是这次《爱满星空-耕耘理想家园》Game Jam 的系列「前作」,当时的主题是「来自星星的孩子-关注孤独症」,不同的团队围绕这个主题做出了不同的尝试。有选择利用解谜玩法向玩家讲述孤独症人群日常的,有试图在作品中讨论家庭暴力议题的,也有通过相对温馨视角还原孤独症孩子家庭生活的。

  尽管玩法设计不尽相同,但在这个过程中,不管是开发者还是玩家,都对于「孤独症」这件事本身有了更加深刻的理解,这也是 ZETA 和团队希望通过公益 Game Jam 达成的目的。包括今年选择「耕耘理想家园」的主题也一样,ZETA 和团队希望借此机会让大家对于极端天气下的环境和农业有更多的认识,也能看到国家有许多优秀的科研人员正在为改善环境和农业生产做出努力,「环境在发生什么样的改变,我们能做出什么?知道这些之后,或许对改善环境、人的心情都有积极的作用。」

  未来,ZETA 希望能够将这个系列 Game Jam 办得更好,但也并不打算给它设置太多的目的和包袱,「其实每一次会出来什么作品,我们从来没有预期。大家心里自然会希望它特别好,但作为工作人员,只要看见有开发者报名参加、看到开题后大家开始对这个议题进行思考的时候,我们的主要工作就已经完成了,后面会出来什么样的作品,都是额外的惊喜。」

  其实在每一个 Game Jam 里,不管期待与否,这些惊喜其实总会出现的,但最打动的人,还是一群人聚在一块,纯粹地去做一款游戏的目的和心情。

  如今,国内和国外,越来越多的 Game Jam 成为了这样的桥梁,为那些原本没有太多接触途径的开发者们提供了机会。在这些会场里,只要你肯迈出那一步,总能找到一个团队和你做出那么一款游戏,或许不完美,但试错的过程和经验也足够珍贵,况且,许多人总要在这么一次「极限开发中」挑战一下自己的极限,才能知道自己真正的极限。

  而挑战过后,输赢并不重要,因为在每一场 Game Jam 之后,距离最终你想要完成的那款作品,总会又接近了那么一点点。

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