上世纪九十年代初期,互联网在台湾兴起,这让人们看到了在电脑游戏中加入联机功能的可能性。不过抢先一步应用该功能的是博彩业,早在 1990 年,台湾联合晚报就报道了联机现象。彼时由于技术受限,联机游戏的发展十分缓慢,直到 1994 年,台湾媒体才对电脑游戏的联机玩法有所重视
台湾迈入网游时代的重要标志是网吧的出现。1996 年,台湾第一家网吧在台北开业。当时,由于费用高昂,互联网尚无法在普通家庭中普及,而网吧正好能满足大众的上网需求,因此受到欢迎[2]。此后,越来越多游戏公司意识到网游的潜力,纷纷向该领域进军。
不过在网吧诞生前,台湾就出现了一种简陋却有趣的网络游戏,它就是 MUD 游戏。“MUD”(Multi-User Dungeon)直译为多人地牢,因其缩写,在中文网络上也被称为“泥巴游戏”。简单来说,它是一种几乎完全由文字构建的多人线上游戏。
这种古老的游戏类型最早可追溯到 1978 年。当时,两名英国埃塞克斯大学(Essex University)的学生游玩了一款名为《冒险者》(Adventure,又名 Colossal Cave)的单机游戏。玩家要在游戏中探索洞穴,解决谜题,搜集宝物,游戏的特点是所有操作都要靠输入文本指令下达[3]。
两人不满足原有玩法,于是进行了一次革命性创新:在游戏中加入线上多人模式。这款新颖的多人地牢探索游戏后来被称为“MUD1”,它也被公认为 MUD 游戏的鼻祖[4]。
台湾地区的 MUD 游戏开端于 90 年代初期。1992 年,台湾中央大学学生张英豪架设了《Formosa》,这是华语地区最早的 MUD 游戏。92-93 年间,台湾又有多个 MUD 游戏诞生,较为知名的有《龙域》《风之王国》《风之传说》等,不过它们都只支持英文输入。直到新竹交通大学的张民欣改进了《风之传说》,史上第一款支持中文输入的 MUD 游戏才正式诞生。1993 年末的《东方故事》也出自张民欣之手,不仅支持中文,还将中国武侠题材融入其中,原创的世界观和内容让人倍感新奇。《东方故事》因此成为了该时期的代表作,也引领了此后 MUD 游戏的武侠风潮[5]。
时间来到 1996 年 11 月,台湾清华大学的两名研究生陈光明和黄于真为了研究“高效能分散式系统”,在学校实验室搭建了一款名为《万王之王》的 MUD 游戏,并在次月底向全台湾开放测试。
1996 年 11 月 15 日,《万王之王》建立架构/图片: 《一对研究生情侣与中国第一款商业网游》 ,游戏研究社
国家系统是《万王之王》的核心,玩家可以在游戏中成立国家,扮演国王或臣民,并与其他国家进行战争。这种新颖的玩法逐渐获得了玩家追捧。根据统计,1995 年,台湾地区约有 50 余款在运营的 MUD 游戏,但绝大多数游戏的最高在线]。而《万王之王》上线不到半年,最高在线 年底,在台湾华彩软件公司提供的服务器支持下,游戏同时在线 月,这一数字突破千人[7]。截至 1999 年 3 月,游戏中共有 109 个玩家自建的国家,其中不少国家的人数在百人以上。
《万王之王》自上线以来共推出了三款资料片。尽管为了吸引用户,游戏于 2004 年转为免费游玩,但仍难避免停服的命运,2006 年 10 月 11 日,《万王之王》正式停服。不过在此之前,《万王之王 2》已经进行了公测。这是游戏停服前留下的影像/图片: O-iPower 的 Youtube 频道
《万王之王》在海峡两岸的崛起产生了深远影响。不同于传统单机游戏的买断制,《万王之王》推出了客户端免费、点卡收费的新营销模式,通过免费派发客户端光盘迅速攻占市场,还首创了账号内创建新角色需要购买人物卡的运营方式,这种商业模式也被后来许多网游借鉴。网络游戏从此开始迅速冲击台湾乃至整个华语游戏界的旧秩序。
网页游戏(Web Game):免费注册即可游玩,以类游戏最为常见,属于操作简单且大众化的游戏类型。
即时战略类网络游戏(Network Game):游戏有人数限制(一般为 4-8 人),往往通过局域网等方式联机。玩家可以与电脑对战,也可以相互对战。比如《帝国时代》《星际争霸》等。
在线游戏(Online Game):以 MMORPG 类型为主,支持大量玩家同时进行游戏,玩家可以自定义角色,交友、聊天,或是加入某个社群,如同置身现实世界。
作者希望通过本书重新定位网吧与网络游戏的社会价值,主要是因为网络游戏(尤其是在线游戏)拥有单机游戏不具备的社交属性。在此书问世的年代,台湾游戏界正在经历一场大转型,新老游戏厂商看到《万王之王》的火爆后,纷纷向该领域进军,推出了各自的在线游戏。
和前两种网游相比,在线游戏对带宽、服务器和游戏维护的要求更高,开发成本和难度也直线上升,因此,并非所有游戏厂商都有自研在线游戏的意愿或能力。部分厂商将目光放远,寻求代理海外在线游戏,其中的代表是游戏橘子(Gamania,该名字来自 game 和 mania 的组合)。
。90 年代后期,富优资讯曾推出策略 RPG《日蚀》、模拟经营游戏《便利商店》等作品,虽然取得了一定成绩,但在单机游戏开发领域,还无法与大宇、智冠等老牌厂商竞争。于是,早在 1997 年,富优资讯就将视线瞄准韩国,开展韩国产品代理业务。1999 年,公司更名为游戏橘子,并于次年 7 月代理了韩国 NCsoft 公司开发的中世纪奇幻 MMORPG《天堂》,从而一举崛起
[10]。《天堂》改编自韩国漫画家申一淑的同名漫画(台湾地区译做《红狮传说》),玩家身处一个黑魔法与白魔法盛行的时代,选择自己中意的职业展开冒险。游戏橘子的前期工作值得称道,他们不仅投入千万级别的宣传费,打出“实现你平常不敢做的事”的广告,让游戏短时间内通过各大媒体曝光,还特地建设了当时全亚洲最大的游戏服务器机房[11]
。变身系统是《天堂》的特色之一,玩家可通过各种类型的变身提升属性/图片:《台湾网游回忆录:游戏橘子与天堂》
2000 年是台湾网游繁荣时代的元年,这一年除《天堂》外,另有不少经典网游登陆台湾市场。例如圣教士科技代理了韩国亚拓士公司(Actoz Soft)开发的《千年》
,协伦科技代理了韩国 WIZGATE 公司开发的《黑暗之光》(Dark Saver)
,以及华义国际发行的《石器时代》,该游戏由日本 JSS 公司(Japan System Supply)研发。台版《黑暗之光》的实体光盘/图片: 露天市集网
华义国际成立于 1993 年,公司成立的初衷是设计商用软件,不久转向日本游戏移植业务。1997 年,华义国际成立研发部,并与东立出版社合作,宣布将把东立旗下漫画《真命天子》改编为电子游戏。最终,华义国际耗资近千万新台币,在 1999 年推出《真命天子》,游戏也获得了台湾当月销售冠军。
同年,华义国际决定开拓网游业务。当时,深圳金智塔公司刚刚上线了一款名为《人在江湖》的 MMORPG,两家公司以此为契机展开合作,华义国际授权金智塔在内地发行《真命天子》,自己则拿到了《人在江湖》的台湾地区代理权
自此,华义国际开始向专业网游公司转型。2000 年 4 月,华义国际以区域版权买断模式在台湾发行了 MMOPRG《石器时代》[16],游戏以远古时代为背景,宠物系统是其最大的特色之一。游戏上线后引发热烈反响,华义国际嗅到了商机,于 2000 年 9 月在北京成立了分公司,并在次年将游戏引入中国大陆。
《石器时代》采用回合制战斗模式,宠物不仅可以骑乘,也能协助战斗/图片: Pop Game 的 Youtube 频道
除了代理网游以外,台湾本土在这一年也有自研网游面世,这便是《网络三国》(台湾称《網路三國》)
。游戏由智冠科技的子公司本网龙研发,后者成立于 2000 年 3 月,主要进行在线]
《网络三国》拿下了不少国产网游史上的重要成就。首先,它使用了自主研发的引擎和架构,并在亚洲、北美洲的多个地区架设服务器,玩家可以自由将角色转移至其他服务器。此外,游戏具备简繁体实时转换功能,从而让全球华人玩家进行无阻滞的交流。2001 年 5 月,《网络三国》还推出了“献声现影”功能,它支持影像与声音的实时传输,玩家可以面对面线上沟通。此功能推出后,有从业者开玩笑表示,线上游戏可能从此成为电信局和固定通讯网络业务的头号公敌[19]。
《网络三国》有医士、武士等六种职业供玩家选择,游戏拥有国战玩法,满足了玩家一统江山的梦想。截至 2002 年,《网络三国》的注册用户数量突破 95 万/图片: Mobile01 论坛
[13] 圣教士科技于 2000 年 4 月与韩方签署代理合约,同年 10 月,《千年》在台湾正式运营,12 月,亚联游戏取得了《千年》在中国大陆的代理权。不过该游戏在台湾地区的命运较为波折:圣教士科技于 2001 年 8 月宣布倒闭,直到 2002 年,游戏代理权才由永世泰公司接手。有关此游戏的更多细节可阅读: 《这才是千年在中国内测和公测的时间》 。
[16] 台商代理海外网络游戏的模式主要有三种:1.权利金模式。发行商每隔一定时间将营收的一定比例支付给开发商。2.区域版权买断模式。发行商一次性买断版权,此后全部利润均归发行商所有。3.合作经营模式。开发商以投资形式和发行商共同成立子公司,进行合资经营。参见吴唯农:《台湾线上游戏产业关系品质研究》,第 10 页。
[19] 该选拔赛由台北市电脑公会主办,首届于 1997 年举行,2002 年的第六届比赛正式采用了“游戏之星 Game Star”的名称。本网龙在 2001 年就已凭借《网络三国》摘得“最佳自制线] 《网络三国“献声现影”提供低价视讯服务》 ,GNN 新闻,2001 年 5 月 15 日。
九十年代末,台湾地区单机游戏市场尚处在繁荣时期。根据统计,1998 年,台湾地区热门单机游戏的平均销售量超过三万套;次年,这一数字达到了五万套;而诸如宇峻科技的《新绝代双骄》(1999)、大宇资讯的《大富翁 5》(2001)和松岗科技代理的《暗黑破坏神 2》(2001)等优秀作品,销售量均超过十万
但在 2001-2003 年,台湾地区单机游戏市场规模从 32.3 亿新台币萎缩到了 19.6 亿新台币,游戏销售渠道随之被挤压,由此产生恶性循环。老牌 PC 游戏发行商第三波公司因效益不佳,于 2003 年并回母公司宏碁,这一举措使相关开发商也受到了不小影响。到了 2004 年,开发商对单机游戏市场的评估已经变为:只要销售量破万,就算得上是热卖产品了[22]
不过网游的强势并没有持续太久,2003 年后,台湾地区网游市场出现了边际效益递减现象,大陆厂商崛起是重要原因之一。一位台湾地区业内人士回忆道:“2001 年到 2003 年是台湾地区厂商比较强势的时候,但到了 2004、2005 年,大陆厂商就取得了完胜。”一方面,大陆厂商吸收了台湾地区的海外网游代理经验,引进的海外网游挤压了台湾地区游戏的生存空间;另一方面,《大话西游》《梦幻西游》等大陆优秀自研网游相继问世,使得台湾地区厂商的竞争力日益下降[24]
有研究者整理汇总了本网龙、华义、智冠等台湾上市游戏公司自 2004 年开始长达一年半的营收数据,结果显示,该时期各公司的经营都不乐观,总体营收处于下降状态。
2004 年 1 月至 2005 年 6 月,台湾主要上市游戏公司营收汇总表(单位:千元新台币)/图片:《台湾中小型游戏公司的策略地图研究》,第 24 页
法规方面,影响最为深远的要数《电脑软体分级办法》,该办法由台湾经济部门于 2006 年 7 月 6 日发布,并定于六个月后正式施行。其中,PC 游戏被分为四个级别:普遍级(无年龄限制)、保护级(未满六岁不得使用,六至十二岁需在成年人陪伴下使用)、辅导级(未满十二岁不得使用,十二至十八岁需由父母或师长辅导使用)和限制级(未满十八岁不得使用)。并在五至八条中详细描述了这四个级别的评判标准。
此外,台湾地区也出台了专门针对网络游戏的法规,如 2007 年的《线上游戏定型化契约应记载及不得记载事项》,针对游戏付费、玩家的知情权和隐私权等问题做出了规定[27]
[25] 《连线游戏分级难题》 ,《台湾光华杂志》,2007 年 11 月刊。
[27] 该法规于 2018 年进行了修订,并更名为《网络连线游戏服务定型化应记载及不得记载事项》。周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,第 123 页。
对台湾游戏界而言,新世纪的第二个十年挑战与机遇并存:MMORPG 市场已经趋于饱和,而电子竞技、网络直播、手机游戏、独立游戏等产业逐渐走向舞台中央,成为游戏业的重要力量。同时,传统单机游戏历久弥坚,进入新世纪后仍不断有佳作问世。在《台湾电子游戏史》的完结篇中,我将通过以上线索回顾过去十几年来台湾地区游戏业的发展变化。
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