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放弃50万年薪0基础转行做游戏他要做自己的“漫威宇宙”丨对话制作人
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/15 17:39:24 | 【字体:

  前些天玩B站时,我被这样一个标题吸引了—《放弃地产行业50万年薪,从零开始成为独立游戏制作人》。

  不同于那些卖惨的独游制作人,通过讲述自己的悲惨经历,来博得网友的关注和支持。视频中萝卜酱表现得很乐观,只是讲了一个热爱游戏的“金融狗”,为何会放弃50万年薪零基础转行,最终成为游戏制作人的故事。

  萝卜酱透露,学金融的他之所以会萌生做游戏的想法,是10多年前在美国学习时受到了室友的影响。回国后,他进入了深圳某知名地产公司,虽然工作顺利但心里始终有一道坎。他知道,这不是自己想做的。

  2015年初,萝卜酱终于下定决心辞职,随后去了广州某培训机构学习游戏编程基础、Cocos引擎和Unity引擎。在这期间,他初步掌握了游戏开发的相关知识,并独立做了几个比较简单的项目。

  从培训机构毕业后,萝卜酱顺利入职了深圳某手游公司,开始正式制作一些商业化项目。从这里,他学到了完整的游戏开发流程。但随着做得越多,他愈发觉得这些东西千篇一律,他想做一点自己喜欢的。

  于是,2017年4月份,萝卜酱集合了3个志同道合的朋友,利用2年多的业余时间,一起完成了《默途》最早的试玩版本。在附近朋友中进行推广时,普遍收到了比较好的反馈,所以才有了发行的想法。

  据了解,《默途》是一款2D平台动作解谜游戏,玩家将会操作一位名为“默”的小机器人,通过它的机智与反应去解开谜题。

  萝卜酱告诉游戏日报,《默途》其实卖得并不太多,全平台加起来仅有1万出头。但好消息是,《默途》在各平台都收获了不错的口碑,如Steam整体特别好评,TapTap也有9.1的玩家评分。

  在未交流了解前,我们一度以为他们只是一个普通的,想要做点自己东西的团队。然而,萝卜酱却说《默途》只是一个引子,他们的长线目标是要像漫威那样,打造自己的科幻游戏故事宇宙。

  萝卜酱透露,他们搭建好了庞大的科幻故事宇宙框架,并规划了后续十年的目标路线。未来他们的所有作品,都会包含在这个框架之内,即将发DEMO的第二个项目《破晓引擎》便是如此。

  萝卜酱:大家好,我们是来自深圳的梦匠工作室。我叫萝卜酱,是工作室的制作人。

  我们工作室成立于2019年7月,取名梦匠(英文DreamSmith),意寓铸梦的工匠。团队目前10人,每位成员不仅是多年游戏玩家,更是打磨品质的工匠。我们的目标是成为国内独立游戏界的领军者,我们的作品将深耕科幻,使玩家遨游在星辰大海。

  关于我自身,我是学金融出身的,毕业后在地产行业工作。因从小对游戏的热爱,2015年选择转行从零开始做游戏。用了几年时间进入各个公司学习并了解了游戏开发的实际经验,于2019年创立了现在的工作室。

  游戏日报:放弃地产行业50W年薪,然后从零开始做游戏。做这么突然的决定,您家人朋友们是什么态度?

  萝卜酱:对我来说这的确是一个很大的、改变人生的决定,因为行业跨度实在太大。

  我之前虽然玩过不少游戏,但对游戏开发过程和需要的技能其实一无所知。只是在之前的工作过程中,我深深感觉这份工作并不是我真正想追求的。在花了整整半年的时间深入思考后,我还是决定放弃已有去追求自己的梦想。

  在有这个想法的时候,就跟家人和朋友进行了沟通,大家一开始的状态都比较诧异,也流露出了一些不理解的想法。很多东西其实都是个时间问题,我也不是一有想法就辞职去盲目地开始做,我中途花了不少时间了解游戏开发、游戏市场环境、行业前景等相关的知识,并普及给大家。

  游戏日报:你们工作室一起做了3年多,这些年团队经费都从哪来,全靠积蓄吗?

  萝卜酱:最开始第一年是靠积蓄,后面两年靠投资。我们非常感谢吉相资本和彭年集团对我们这个小团队的认可,他们相信了我们的愿景并愿意予以支持,我们也会努力达成目标。

  游戏日报:您有提到,在找发行、参加展会时踩了很多坑,交了很多学费,这方面具体是怎么回事?

  我们踩的第一个坑就是把Steam商店上线得太早,完全浪费了第一波流量。那个时候《默途》才开发了半年时间,还处于非常早期的状态,我们就心急火燎地放到了Steam上面并开放了商店,其实没有什么意义。早期的游戏品质完全不吸引人(后面完全重做了《默途》的美术),而且距离我们实际上线还有一年半的时间,这个是我们的一大损失。

  第二个大坑是发行。关于发行我们犯了两个错误:一是拆分了数个发行商,二是最核心的PC发行商找得太晚。关于第一个错误,我们的NS和PS发行在游戏上线前一年就签出去了,这直接导致了后期我们想找大一些的发行商时陷入了很不利的局面,因为绝大部分海外的发行商都想要签全平台,让我们错过了不少机会。

  发行有关的第二个错误是PC发行商找的太晚。按照正常的流程,游戏上线至少半年前就得有发行介入开始做宣发了。而我们一直想要让游戏达到一个较好的品质才找发行,导致了到游戏上线前两个月才敲定的PC发行。当时既没有什么选择,他们也没有时间做太多的推广,效果自然是不如人意。

  第三个坑是游戏上线时间制定随意了(海外PC发行商定的),正好选在了Steam新品节期间上线,新品节完了后就是维持两周的夏促,这导致了我们上线的流量直接就是白费了。

  游戏日报:您有讲要像漫威那样做自己的游戏故事宇宙,但有没有想过如果游戏不赚钱怎么办?

  我们目前也就只做了《默途》这一款项目,并没为我们带来多少营收,而现在开发的第二款项目的规模又烧钱。这的确是一个比较尴尬的境地,相信很多独立游戏开发团队也会遇到类似的情景。

  关于怎么破局并没有统一的解法,团队、项目类型不同会导致未来的前景差异颇大。对我们自身来说,第一个是我们的主营业务,也就是正在开发的第二款项目我们要尽量做好,让DEMO展现出来较高的品质。这对未来不论是引资还是众筹都会比较有利。

  第二个是我们也在考虑的,分出一个小团队做些规模小的游戏。我们也在跟一些做小游戏的朋友进行了解,能增加一些收入也是好的。

  游戏日报:作为一个目前还不算特别出名的小团队,为什么你们敢想这么大一件事,自信和底气是来自于哪里?

  萝卜酱:故事宇宙是我们的立足之本和核心,没有这个概念就不会有现在的一切。我们两家投资商都是因为认可这个概念,而不仅仅是针对《默途》这个游戏而支持的我们。我们想做这件事,原因也很简单,是因为现在市面上根本就没有类似的东西。

  目前海内外游戏工作室有非常多的系列作品,但是却没见到任何一个工作室把一个世界观下的剧情拆散到各个游戏作品中,再组合成一个宇宙的做法。做故事宇宙得要最开始时就把每个作品框架搭好,并把未来作品伏笔埋藏到正在开发的项目中。比如说《默途》里面收集的最后一个文献就描述了部分的故事背景时间线,以及《默途》的最终BOSS是第二款项目的主角之一。

  这件事是我们擅长的,因为我已经构思了将近10年。自从2012年玩完《质量效应3》后,《质量效应》三部曲这个系列对我产生了深远的影响,这种庞大的太空歌剧就是我想要做出的目标。后面还看了各类经典科幻作品系列,如《三体》、《基地》、《沙丘》等,这里面有挺多要素对我们的故事宇宙建立产生了积极的影响。

  故事宇宙只是个想法,我们的确也需要很多年来一步步实现这个目标,所以我们选择了最开始制作《默途》这个规模挺小的项目。《默途》的故事纯粹是个引子,在故事宇宙里面根本就是支线的支线,不过它就是我们的万里长征第一步。

  游戏日报:您之前在深圳一家比较大的手游公司呆过,还一路做到了主程,有过做商业化项目的经验,应该知道什么样的游戏更赚钱,那你们后续有做纯商业化项目的打算吗?

  萝卜酱:前面我有提到,我们是有在考虑做些纯粹的商业化小型项目增加收入,这些项目跟故事宇宙完全无关。在故事宇宙的项目时间线里面,也有商业化的手游计划,会是我们的第三款项目。

  游戏日报:您之前有跟我们提过,你们的第二个项目DEMO马上完工了,而且规模各方面都比《默途》大得多,能详细讲讲这款游戏吗?

  《默途》是个2D平台解谜游戏,游戏时长约4-6小时,只有一个角色。现在的第二款项目叫做《破晓引擎》,是一款3D的RTT(基于小队的战术潜入)游戏,共有6名角色,预计游戏时长约30+个小时。不论是玩法多样性、关卡体量、剧情规模都实在是大上太多了,看起来就不像是一家公司做的。

  至于更具体的详情,我们11月会在B站发布DEMO的完整游玩视频,大家眼见为实。

  萝卜酱:首先自然是经过三年的成长,有了一支稳定及成熟的团队,大家对我们的目标高度认同,且愿意与工作室一道齐心发展。

  其次是收获了不少业内的资源,海内外不论是投资还是发行都有了一定的相互了解,未来都有合作的可能。

  再就是对游戏开发的全流程更加熟悉,原来只是掌握了开发部分的经验,现在也对发行、推广以及游戏宣发的各个时间节点有了更多的了解。

  萝卜酱:现在是一个充满不确定性的时代,对于多个行业来说都是寒冬,游戏行业也不例外。我们看到了大厂的集体裁员,诸多同行也一个个倒下了,对于我们来说,活着的确不容易。

  相信对你们也一样,可能你们还没找到工作,可能找到的不是心仪的工作,也可能你刚刚失业,这些都很正常,在大时代的洪流下无人能独善其身。引用之前大学时老师说的话:“如果现在还没到你能发光发热的时候,多学习总是没错的。”我们也有仅高中学历的同事,但是他能保持自己不断学习,不断学习新的原画技巧,还自学了各种3D软件,这些在工作中都用得上。

  希望大家在当下的时光中能用更多时间充实自己,锻炼自身的技能学习更多的技巧,总有一天能用得上。还有一点,不要急于求成,不积跬步无以至千里,这句古话的道理从未过时。

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