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21秋招)字节跳动游戏数值策划游戏运营面经笔经
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/14 7:53:39 | 【字体:

  玩的多的主要是手游:王者吃鸡方舟崩3奇暖英雄联盟糖豆人人类一败涂地(这些是三轮面试有提到的游戏,还玩了些其他的都是玩的一丢丢就不提了)上一张王者的图13个赛季王者

  主机游戏玩的太少,游戏广度和深度不够,面数值的基本上都是数学系招的也大多是研究生,这些并不能成为很大的优势。然后说觉得我相比其他申请者的优势在于语言沟通表达建议我转运营。

  但是面试体验非常的好!作为我这一次秋招的第一个面试来说,虽然没有过但是体验很好收获很多~接下来细讲。

  (这里比较奇怪的是我第一志愿是9.2投递的游戏商业分析并没有进入简历评估也没有流程结束就直接进入了第二志愿游戏策划,至今第一志愿还是没有动静)

  9.13笔试,题量不多,而且是可以不会的放着再回来做的,可以自己规划好时间。前面常识类的不要纠结不知道的猜快一点,多留时间写后面的概率和游戏设计

  游戏方向笔试内容不是行测,是非常有趣的一些游戏相关知识,常识,历史等等以下是记得的一些题目

  [人文常识等比较玄学的题]桐城派代表人物/湖畔派诗人/“那些都是很好很好的偏偏我不喜欢”出自哪里/哪个小说塑造俄国文学史上“多余人”形象/不属于中国十大古琴曲/诸葛亮三次火攻分别是:/四大冰川/灭霸借鉴DC宇宙哪个形象

  (1)一个n个人的比赛,每两个人打一场,有五个人中途跑了,这五个人都只打了两场,一共打了97场。问这五个废物之间打了几场(真的写的是废物!非常有趣)

  (2)这个是压轴题,主持人抛硬币,如果抛出正反甲获胜,如果抛出反反乙获胜,问谁获胜概率高。

  第二问是问如果不是主持人丢是甲乙自己丢谁概率高(我觉得这个和第一问有啥差别??)

  第三问,问如果是丢硬币直到出现正反反则甲获胜,出现反反正则乙获胜,求两个的期望

  (总得来说其实你前面那些常识只知道很少一部分也不要紧,如果要准备看看TGA年度游戏这些差不多其他的没有必要刻意准备)

  (对于面试我其实花了很大精力准备,具体看了哪些东西哪些比较有用放在面经之后讲吧)

  因为一面二面内容类似所以放在一起写,除了有些部分是有大致标答参考的,其他的很基础的或者我觉得自己思考更好的就不具体写我的回答了

  [我校园经历有学生会外联部拉赞助,有数模得奖,有策划比赛的奖项不过不是游戏策划,有王者战队队长,有微博运营,实习我是在人保实习的。针对这些两面都有问到,比如问了在王者战队经营中有没有遇到什么困难,微博运营中挫折,在人保实习中有没有什么对于做游策有帮助等类似这种问题]

  [我讲了下为什么选字节而不是腾讯或者网易,因为我是真心想来字节做游策,并且我认为字节从轻度转中重度游戏是可以成功的。]

  [减法,等式,比防啥的对比讲了一下,提了王者602英雄联盟100,吃鸡是等式啥的

  [我讲了一个主播宣传,玩法简单单局时间短,还有糖豆人相比下竞技性更强属于吃鸡类游戏,仅供参考,因为我着实不怎么玩主机游戏这两款更多也是看别人玩的]

  [我心想的是为了赚钱呀!!当然没这么说,然后我提了崩坏三和方舟的抽卡,讲了十连保底和抽一次概率会变化两种抽卡的模式,然后让我对比了下哪种比较好]

  大概记得就这些,因为更多还是问的个人经历,面试官都特别亲切,聊起来很轻松~但是由于我一面其实表达了想做数值,但是二面并没有问太多数值的内容所以其实还是有一点感觉不妙的。然后果不其然——

  但在22号hr小姐姐打电话问我愿不愿意转运营,说是讨论之后觉得我比较适合运营,说如果愿意转运营的话就直接给我转去游戏运营面试。然后因为我真的非常用心准备了这次面试我还是想有机会能再面一轮,于是我还是头铁继续面了个三面虽然已经知道希望渺茫

  1.自我介绍,我这次直接说了下我为啥选字节,为啥想做游戏数值策划,还讲了我了解到的数值策划是需要做哪些事情(匹配机制经济系统战斗公式英雄平衡等等都直接点出来等你问!过不过是一码事不能白准备呀怎么都是经验!)以下我觉得很多问题都挺有价值的,我就不写过多我的答案免得误导啦有兴趣自行思考或者评论区讨论叭

  2.对于吃鸡,很多人晕3D所以觉得吃鸡接受不能,如果我做一款玩法类似但是是俯视角,像王者那种,但是还是一样的百人吃鸡游戏,你觉得可行吗会吸引人玩吗。

  3.王者里头有些人四连败五连败会很不爽,怎么样设计让一群人中出现四连败的人变少,不考虑用隐藏分匹配高手之类的

  [我讲了一个把连败的一起匹,起码有一半人不会连败了,他说这个是可以但是感觉并不满意]

  (直接把基础的匹配机制这条路堵死哈哈哈,就可以明显看出考是考你对游戏真正的理解和思考而不是学一些网上的游戏策划入门就能准备到标准答案的)

  [我讲了个防御低的时候暗影战斧穿透更多,防御高的按百分比穿透更多,然后追问说防御高的时候我也可以设固定值的穿透也加很多,为什么不能两个都设为值呢]这个暗影战斧和碎星锤非常经典的感觉,因为我在之前问过策划的学长他也做过暗影战斧和碎星锤相关的问题

  [这个我可能答得不太好,我讲的两点其中一个是说他的世界观故事线埋伏笔细节啥的,因为我当初确实觉得这个比较吸引人,他追问了下如果丢开这个那方舟还好玩吗,我当时感觉可能是想我更多从系统和数值策划方面说说?然后后来我问了做策划的学长他说方舟摘掉剧情美术那可能真的没剩什么,其他都很一般,我觉得这也可能是想听到的吧?]

  就是在这里面试官跟我聊了挺多,就我开头写的,简单总结来说数值策划需要招游戏面很广并且对游戏有非常深入研究的人。宁缺毋滥,招的人很少,我算是挺临时抱佛脚学的游戏策划尤其还头铁往数值申,感觉还是不可取的~这个很看多年游戏经历+在玩游戏时候的思考。而且跟他讨论之后也觉得可能自己确实更适合运营吧,包括校园经历之类的。

  从投递游戏数值策划到结束的这不到一个月的时间,线开始学策划感觉收货还是颇多的。

  4.从以下几个方面去了解或者深入思考自己所常玩的游戏这些方面的相关内容:

  (2)经济系统(类似梦幻西游等仙侠类游戏,里头经济系统最为复杂,会有货币交易通货膨胀等问题)

  这些应该是最常问到的,不过如果是关卡或者系统类可能会有所不一样,我主要看的是数值。

  6.这可能是我独有的,身边真正在做策划的人!这才是能学到最多的,去真正问问他们平时是在做哪些工作√

  大概就是这些啦第一次在知乎发帖,因为这次在知乎也学到了很多~所以也来认真写了一篇(*≧▽≦)ノシ))有问题可以评论区问我,有想做数值策划的也可以加好友一起讨论鸭,虽然我可能要转去运营试试了

  发了一个需要三天内完成的笔试题,分析一个海外主流游戏的版本迭代思路和逻辑

  10.25 一面 是ohayoo游戏运营经理,具体是做海外休闲游戏数据运营方向的,问的问题比较偏数据分析方向,深挖了下数学方面应用和编程应用的项目。然后问了一些休闲游戏玩过什么。如何从数据方面增加留存,对于留存不好的游戏如何设计调查问卷。

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