2015年11月16日是游戏业巨匠宫本茂的生日,在庆祝他生日之际,我们不妨来回顾一下宫本茂对游戏开发创作的一些经验和心得。这些言语对于游戏从业者来说,可谓是无价的知识。
宫本茂在1977年加入任天堂,并设计制作了级游戏《大金刚》、《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等多部经典之作。如今他已经不再单纯的是一名游戏开发者了,同时也是代表任天堂出席各种会展的代表,或在发布会上公布任天堂的新作。他在任天堂工作已经将近40年,至今仍然是一名主要的游戏制作人并几乎是所有项目的监制。他是如何做到这些的呢?让我们来看看他的建议。
当你当上一个团队的领导者之时,权利很可能会冲昏你的头脑。如果有人能公司长时间占据一个领导者之位长达40年,那么多半应该是个暴君。在外界来看,对于一个公司来说这是非常糟糕的情况,然而在如今的商界这种事情依旧屡见不鲜。而宫本茂清楚地意识到这种情况的问题,并做出了一个决定来避免发生。他在接受Times采访时这样说:
“我所做的事情是创造出了一种氛围,让人不会产生‘我能做的比宫本茂更好’或‘我要做出一个让宫本茂先生满意的游戏’这样的想法。根据我个人的经验,我会鼓励游戏总监们去完成他们自己制定的目标,然后问他们玩家是否能获得如他们期待的那种体验。但是我不会过多地介入他们开发的游戏内容。”
比起一名领导者,宫本茂先生更乐忠于当一名导师,而且他自己一直在坚持这一点。如果你把自己的想法强加于员工身上,那么就永远不会诞生出创意。有些时候你得放开手让你的手下去自由发挥,并在途中指导他们如何做的更好。
无数的艺术家们为了谋求生计,都会尽可能地利用自己的一技之长吃饭,然而却很少有人在能保证商业结果的同时维持住创意和艺术性。任天堂作为一家商业公司,赚钱是理所当然的事情。但他们也要求员工必须充满创意。在IGN的一次采访中,宫本茂先生这样说:
“游戏这个行业的特殊性就在于创意是一回事,但能否有商业价值是另一回事。游戏业也是娱乐行业,所以游戏设计师必须拥有创意思想并敢于和公司的市场人员对峙 —— 否则就谈不上创意。世界上没有几个人能做到这一点。但是当我们在关注创意思想的时候,那就一定要脑洞大开。我认为只要他们在公司里有开发的自由权,那么一定能做出更好的游戏。”
当然了,成功的游戏作品在创意和市场宣传上是两手抓的,但是一旦让市场优先度高于创意时,肯定不利于长期的发展。你在创建新的项目时自由度越大,即便你在最后为了迎合大众口味而做出修改,你也会有更好的结果。
对于负责创意的人来说,他们入行之都会犯下一个共同的错误,那就是钻牛角尖。当你专注于这项工作时,你需要从你已有的知识中寻求灵感。于是就造成了一个你永远也创造不出真正的新东西的死循环里。宫本茂在接受NPR采访时,就引用了开发《塞尔达传说》和《马里奥64》时的经历:
“当我还是个小孩子时,我在日本的乡下长大。也就是说我在户外大部分玩耍的时间都在稻田和丘陵地区。当我上小学的时候,我开始尝试徒步旅行和登山了。神户附近有一个地方有一座山,爬上去之后你会在山顶上看到一个湖泊。当时我们徒步旅行到那个地方,并爬上山去看,简直是太美了。这也是我第一次徒步旅行和看到山顶湖这样美景的经历。当我们在设计《塞尔达传说》的时候,我们就采用了这个作为灵感。你在户外探索的时候会穿过狭窄的山路并到达一个大湖处。这是我第一次将儿时的经历作为游戏创意使用……
……就在我40岁之后,我一直喜欢游泳这个非常健康的锻炼方式。后来我们在设计《马里奥64》的时候,水下关卡中的很多创意就源自于我游泳时的感受。”
灵感可以来自于任何地方,所以一定要放开你的思维。当你太过于专注一个点的时候,你等于将自己和这个世界的其他元素隔绝开来,并失去了看到灵感源的机会。
任天堂的成功(与失败)皆因其总在尝试一些与众不同的新颖思路。任天堂的主机在设计上和PlayStation以及Xbox是完全不同的思路,这也是有缘由的。宫本茂在接受Guardian采访的时候,就说过这样的话:
“我认为当你谈论和其他人对比的时候,问题就在于你为自己设立了一个别人已经完成的目标并尝试超越它。比起关注其他公司的所作所为,任天堂更注重的是其独特性。为玩家提供全新的娱乐体验才是最重要的。”
对于很多人来说这是一个非常容易掉进去的陷阱。比如你是一个作家,你一直尝试与把自己的作品和其他人的对比,如果你是一个游戏设计师,你会更多的去关注别人家的游戏,以此类推。这样的竞争方式最后造就的是现在行业内互相模仿的行为,而你一直在做的是别人已经做过的。当你以别人为目标时,你很难做出真正属于自己的东西。
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