时至今日,ESRB的标记已经成为美版游戏封面上不可或缺的一部分,以一个个简单明了的字母为游戏提供一个可信的保证,不管两方面是否都对此不满,我们必须承认ESRB的存在是必要的,能尽量在业者、玩家、人际社会、政府机构这几者之间起到一个平衡的作用,证明了分级制度的必要性、可行性以及持续性。根据美国联邦贸易委员会(FTC)的调查结果,在2011年未成年消费者越级购买M级产品的比例已经减低至10%以下,FTC对此大加赞扬,认为ESRB是行业自我规范的典范。
而在世界范围,ESRB也为各个国家和地区的游戏分级制度提供了良好范例,如日本的游戏分级制度之一的CERO就完全参考ESRB所成立,而如欧洲各国的游戏分级制度虽然各有不同,但整体上也有类似的共识,即游戏分级制度必须要以民间组织主导。
一个反面例子来自澳大利亚。澳洲最早的游戏分级制度可以追溯到1995年仅比ESRB晚上一年,甚至还早过大部分欧洲国家,但这一制度本身完全脱离游戏行业,是政府单方面针对出版物的法律,因而长期以来只有几个选项,普遍、受限和不合格,更没有面向18岁以上的分类,大量游戏如《战神》、《寂静岭》、《求生之路》都无法过审,直到2013年才修改解禁。
从这方面来说,ESRB的成功,也一样应该感谢美国出版业的前辈们,在一步步争取自己所应有的权利过程中所付出的努力和积累下的经验。美国电影协会从1922年成立到1968年建立自己的审查标准替代各州管理制度,花了四十年的时间,而限制级别的出版物更是经历了半个世纪以上的艰苦斗争,才在70年代后半段让任何成年人有了合法阅读、购买、观看情色产品的资格。一项优秀的分级制度并非为了限制,而是为了更长远的自由,就像电影《肖申克的救赎》里说的那样:有些鸟儿是关不住的。
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