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因为游戏出海的这些变化App Annie 做了一款工具
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/3/21 14:30:07 | 【字体:

  在变化莫测的国际形势中,中国的出海游戏厂商仍在稳健前行,据移动数据和分析公司App Annie数据显示,2020 上半年中国出海游戏使用时长增长率(+61%)和用户支出增长率(+37%)高于其他地区发行商的使用时长增长率(+55%)和用户支出增长率(+14%),跑赢大盘,且明显超过海外其他的国家来的发行商的表现。

  如果你只是简单了解这个数字,会有种“海外市场简直是片黄金海,不管在哪里、做什么游戏都能赚钱“的错觉,但游戏出海早已进入深耕细作的时代。

  App Annie大中华区负责人戴彬之前接受钛媒体App专访时讲过,他们与游戏厂商的合作中,要解决的第一个问题就是市场与游戏品类的选择,即不同的市场需要搭配不同的游戏品类、付费方式等。

  分列在应用商店中的策略类、动作类等游戏类别只是游戏厂商考虑的第一层,之后还要详细分析游戏的更多玩法,比如我们都知道休闲游戏是近两年的热门,但其中又分为解压类、三消类等子类别。App Annie称,过往,部分发行商通常需要花费大量资源创建自己的内部分类法,来为关键决策提供依据,且需要长期维护。

  这也引发一个问题,不仅公司与公司之间对于分类法有不同的不理解,甚至内部不同的部门都很难达到统一。

  为了更清晰地了解市场变化的每一个细节,并为游戏厂商提供可以应用至具体决策的即用工具,AppAnnie发布了游戏分类分析产品 Game IQ,目前已经对超过28000款游戏打上标记进行分析,用户可以通过受众群体、类型、子类别和标签,如 IP,艺术风格,设定,变现方式等对移动游戏进行分析。

  除了具体一款游戏产品的信息,用户还可以横向了解市场。比如说,如果你想了解硬核游戏的变现方式,通过 Game IQ(下图)可以看到今年上半年不同的变现方式与其在各个市场的占比——扭蛋/开箱在全球各个市场都是最常见的变现方式,新手礼包、VIP、皮肤则是在中国大陆市场尤其受欢迎。除了内购,广告正在美国、巴西、英国等市场为游戏发行商贡献收入。

  对于掌握了大量数据的AppAnnie来说,工具类产品是他们积累了足够经验后必需要做的事,这可以使他们的toB服务更为开放透明。

  而游戏厂商的需求使他们制作工具的想法更加强烈,戴彬给钛媒体App讲解了以下这些市场变化。

  1、海外各个市场的机会一直在变化,游戏厂商需要即时获取市场数据以调整方向。

  去年8月,App Annie和Google联合发布了《2019 移动游戏出海深度洞察报告》,报告将海外市场划分为了成熟市场和新兴市场。两个市场的用户支出、下载量、市场格局大为不同。

  包括美国、日本等国家的成熟市场用户付费率高,但竞争较为激烈,本土游戏发行商大幅领先。而在德国和英国,中国厂商在当地与美国游戏厂商有着一定差距。

  包括印度、东南亚地区的新兴市场用户付费率低,但用户规模极大,且竞争稍弱,除了需要与美国游戏厂商有较强竞争的巴西市场,中国移动游戏发行商在其他三个国家的市场占有率均处于相对领先。

  去年,中国出海游戏厂商在东南亚平均整体的市场份额已经到50%了,这是一个非常高的占比,而随着人口红利的逐渐消失,新兴市场到了一个成熟的阶段就不会有现象级的提升,中国厂商趋向去市场规模更大、盘子更大,而且更有潜力的成熟市场。

  今年夏天,AppAnnie又做了一次调研,中国厂商在日韩这两个成熟市场占的比例分别增长了6个点和5个点。那么,在游戏厂商寻找机会的途中,他们无疑需要清晰即时的市场数据。

  近两年,游戏发行的一个明显趋势是,从过去的渠道为王转变为产品为王,研发商开始自己尝试发行业务。上个月,手握多款游戏产品的莉莉丝索性不与硬核联盟合作了。

  在游戏媒体“游戏葡萄”的文章中也显示,缺好产品的发行商开始通过自研或投资等手段获得产品,同时,海外的竞争也愈发激烈,暴雪、拳头等地头蛇入局手游后,以前的出海常识可能会被硬实力替代。

  如果说国内游戏行业的风险来自于市场过于集中于头部,那么海外的风险则在于监管方面,包括数据隐私、地缘政治等因素。用金钱、人员等成本来烧出市场认知自然可行,但对于中小型个游戏厂商而言,能通过数据了解市场先找到一个靠谱的方向是更省力省钱的事。

  过往,AppAnnie会在每一季度发布当季的中国出海游戏排行榜,戴彬称AppAnnie随后还会对一些更加细分的品类做一些榜单,这次,他们公布的是Q3中国出海RPG手游游戏和大城市作战类手游游戏收入榜。

  除此之外,戴彬与AppAnnie大中华南区新业务的负责人Vanessa 对海外游戏厂商的基本功、海外市场的变化等问题作出了更详细的解答。

  问题:数据显示,超休闲游戏是当前全球游戏手游类型的最热门的类型,但为什么 在出海的移动游戏表现好的领域,却是在吃鸡,城市战斗和RPG三大板块?

  戴彬:因为超休闲的商业模式、业务模式和传统的游戏,甚至和休闲游戏的业务模式非常不一样。

  分析它的商业模式,它更加接近于工具类的,因为它是以流量变现——快速取得流量,有一个矩阵式的产品集合来推向市场,快速迭代发新产品,产品之间互相互推,把这个量做大,来进行流量变现。

  再一个就是从工具转到超休闲也是有一个门槛的,我们之前看到说,超休闲并不是中国出海游戏厂商的重点,但其实和2019年上半年相比,中国出海游戏厂商超休闲游戏的增长是最快的,增长了200%多,我们跟进的速度非常快。

  戴彬:首先,出海厂商需要了解对整体市场的把握,而且是很细致的把握。现在海外虽然我们说是蓝海,但也是充分竞争的市场。

  第二个方面,说具体一点,我要找一款游戏,不管开发还是发行,投入都是很大的,方向的选择就至关重要,宁可多花些心思,多看一些数据来去找一个靠谱的方向,也不要急于求成,一大笔钱砸进去,结果发现这个市场不行。

  立项方向选择,首先是品类,品类也就是说我们整个大类的划分,比如我决定了要做SLG,决定要做RPG,画风要写实的还是卡通的、横屏还是竖屏,2D还是3D......

  再一个就是Vanessa讲了好几次的付费坑应该怎么做,国内的付费点和海外的付费点完全不一样。

  所有的这些,你都需要了解这个市场,特别要做好基本功,AppAnnie非常愿意帮助大家做这个事情。

  我们游戏厂商也需要继续提升数据系统,和长线运营的能力,先做什么,后做什么,一定需要仔细想好。有数据做依据,就更好。

  刘雯:我补充一下关于行业痛点的问题,我们也看到了这样的趋势,尤其是在中国,发行商现在缺的就是好产品,要么是要建立自研究团队,要么是要投资等等。现在确实逐渐从渠道为王转到产品为王。研发商也会想:我有一款好的产品,我为什么不自己发行。

  所以基本上我们看到行业的趋势就变成了,要么发行商也建立自己的自研能力,研运一体;要么CP就要转发行。

  有了这个产品以后,今年很多CP转发行的厂商找到我们,希望通过更好的数据,不管是指导他们发行也好,是指导他们下一款立项研发也好,这是他们现在非常关注的,也是App Annie在做Game IQ考虑到的。

  问题:当前我们的手游的买量已经成为我们大多数手游发行的重要手段,甚至可以说是主要手段。Game IQ是否可以对我们的买量起到一定的帮助效果?比如说通过数据分析来降低我们一款游戏的买量成本?

  戴彬:买量的目的不是要买到量,而是买到那些目标受众。你必须知道目标受众是什么样的人群,否则肯定会失败,如果大家不知道,游戏厂商不知道,可以找我们看一下数据,了解一下,知道之后,就需要有目标性的去买。

  刘雯:我再补充一下关于买量的问题,我个人的推荐是这样的:如果是纯做国内厂商,大家就会觉得就直接买量就好了。如果我们去关注海外的话,让一款游戏爆起来,他们的方法或者方式是多元化的。很多厂商不仅仅只考虑广告投放,他可能会考虑这个游戏、公司的品牌,包含去做一些比较好的关键词等等。

  第二个就是有哪些用户中比较火热的话题,我把我的游戏也能跟这个话题去接近,包括玩法、题材等等,通过这样的营销方式去吸引用户进来。(本文首发钛媒体App,作者丨小黄鸡)

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