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天联智汇:小团队开发一款游戏究竟需要多少成本?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/3/17 10:52:35 | 【字体:

  今天小汇跟大家聊下开发一款游戏需要多少时间和成本,小团队首先别碰网游,上有政策限制中有大厂兼并下有技术难关,想开发网游默认去找大厂应聘。

  当然这里说的不是那种边学边做的学生摸索作品。而是小工作室和独立制作人制定完整项目时间表的推荐时间。因为独立游戏基本上做不了市场调查。你根本不知道自己的创意玩法美术风格是否会被玩家接受。所以策划一定要控制项目的规模,无法按时完成的玩法该删就删。后续内容应该视游戏销售情况以免费更新或付费DLC的形式补充。

  最好这两小时内让玩家维持探索新内容的新鲜感,不要出现重复内容,不要有明显的BUG,内部测试时务必保持至少两小时的有新鲜感的顺畅游戏时间。原因是steam平台2小时退款保证(很现实)。连两小时充实内容都无法保证的游戏是没有商业价值的半成品。

  很考验策划水平,立项的时候要么有无数种创意恨不得全塞进去,要么脑袋空荡荡不知道做什么最后抄了个玩法换皮就上了。一般来说前一种比较多,毕竟独立游戏人一般都是有想法有热情才会投入进来用爱发电的,很少听说哪个人为了赚快钱去做单机的。而创意太多带来的结果就是项目过于臃肿,框架过于宏大,六个月肯定开发不完,想删吧,又发现时间全分配在初期工作了,内容来不及填充测试来不及做。玩家一上来玩了十级分钟以后就没东西了,要么在空旷的世界里面逛街,要么一堆无聊的重复劳动,要么平衡没做好卡关了,或者干脆卡BUG玩不了。说到底做一个小体量的独立游戏,规划好时间,把控制作进度这种事情一点都不简单。对于很多首次投入独立游戏事业的人来说立项并遵守规划就是很困难的挑战。

  独立游戏的成本大多是人力成本,6个月的人力成本,加一些场地设备美术资源,自己合算一下大体能算出来。比较推荐船小好调头的低成本策略,拿6个月的时间来打磨两小时的游戏内容,虽然只能做一个小体量独立游戏,但可以保障游戏质量。而且能立刻得到玩家反馈,做的好可以后续加大投入,做不好也及时止损放弃用爱发电找个活干。以steam平立游戏普遍定价不超过十刀且低价区拉低平均毛利来算,单人制作人卖500-1000份拷贝就能回本,超过1000就有的赚;多人工作室直接按人数相乘来算就行。

  大家都知道,很多人怀揣着闭关两三年卖个十万份梦想就投入到独立游戏事业之中。很多人觉得自己的创意天下无敌,只要做出来玩家肯定会喜欢。不过现在独立游戏发展也有些年头了,竞争其实挺激烈的。有很多人用几年时间赌一个梦想,甚至第一个项目就开始奔着大制作去努力。成功的独立游戏大家耳熟能详,但失败的呢?18年的时候,有人想拼一把。现在2021年,连国产游戏的光环都开始褪去了,现在进来做大制作,就真的是跟全世界游戏制作人同台竞技公平竞争了。小制作虽然很难爆火但回本快,失败了及时止损,前一作积累的经验可以用到以后的作品中,迭代几次后总能当个稳定的赚钱职业的。至于前途,积少成多吧,不一定所有小作坊都会成功,但量变产生质变,总有那么几个成功的小作坊脱颖而出开始冲击类似《天国:拯救》这样的2A游戏最后跨过那道门槛变成大厂。

  所以小汇还是建议开发手游还是找专业的公司,无论是各方面起码都有个保证。返回搜狐,查看更多

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