自1999年UO开创国内网游之先河以来,2004年,可以说是中国网游业风云变幻最激烈的一年。一方面大量资本进入,游戏公司遍地林立,另一方面政府管理部门介入,出台一系列管理措施。韩流逐渐开始退潮,欧美网游试图卷土重来,本土原创力量有所增强,数款国产游戏浮出水面……对玩家来说,看似遥远又密切相关。我们想玩什么,我们在玩什么,我们能玩到什么?
2004年,《A3》意外失利,《天堂Ⅱ》延续唯美传说,《魔兽世界》掀起全球风暴,国产游戏雏凤清鸣。2004年,它已圆满谢幕。
2005年,我们能得到什么?传说中的《魔兽世界》将在第一季度登台亮相,《EQII》也会在暑假之前到来。《金庸群侠传OL2》会不会再现网金1的辉煌年代?《RF ONLINE》能否成为韩流新砥柱?Q版网游命运如何?本土游戏是否会好戏连台?2005篇章正在揭开——
“网络游戏既不是凭空出现的,也不是本来就有的,它的出现仅仅是游戏玩家在经历过各种游戏平台、各种游戏内容后的必然寻求方向,没有任何一种单纯的文化艺术能够与网络游戏的拓展性与交互性相比,网络游戏已经成为21世纪初最闪耀的风景”
自从第一款MMORPG游戏《万王之王》由Softchina从**其控股的开发公司Lager引进到大陆市场,长达5年,而今的网络游戏又有哪些新的变化呢?就让我们揭开2005,网络游戏空前繁荣的年度一角来看一看——
2005年是一个让众多玩家一生都会记得的一年,一如很多魔幻、甚至武侠游戏背景里提到的:“那是一个混乱、光荣并战斗着的纪元”。
在经历了2004年度国家宏观调控的影响后,韩流终于被遏制,国产游戏终于将在2005年绽放绚丽的光彩。“今后几年必定是网络内容为王的天下,以网络游戏、网络动漫、网络视频、网络音乐等为主导的网上文化娱乐内容必将得到爆破式发展。”作为主管这网络文化产业的文化部高官在2004年底如此笃定地向媒体表示。的确,在玩家推动市场的过程中,在各种推广手段已不再新鲜的时候,刺刀见红的内容比拼终于来临。正当各路产品都热火朝天地开始圈玩家圈媒体吸引注意力的时候,新旧一代产品交替的征兆也就显露得一览无疑了。2005年,哪些游戏值得我们注意?[全文]
带有明显日系风格的网游产品大量来临之后,中国网游市场将成为名副其实且独一无二的世界网游及游戏文化的汇聚地。国产、韩系、日系、港台系、欧美系等大作云集,激烈碰撞!
2004年下半年之后,老牌游戏厂商世嘉(Sega)正式发布以《莎木Online》为首三款的网游力作。长久来都在Pcgame领域颇有建树的光荣(Koei)也不愿落为人后,宣布旗下如《大航海时代》等多款单机游戏都将在华推出PC在线版本。同时,不甘示弱的还有史克威尔-艾尼克斯(Square-enix)、南梦宫(Namco)、Genki、Atlus、Hudson等等诸多大腕级别游戏制作厂商。显然,他们低调而来但绝不会甘当陪衬,那他们为什么而来呢?[全文]
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
2004年10月5日至7日,在上海新国际博览中心召开了第二届Chinajoy展会。这一届展会的规模超过了第一届,不仅有国内游戏商,还有国外游戏商参展,国际化进程加快,中国网游发展势头不减。财政部有关官员也出席了这次盛会,会不会有相关优惠政策出台被热切期望中。
短短几天的大会实际上就是中国目前游戏产业的一个小小缩影。政府相关行业管理部门出面主办、承办的行业盛会表明了政府大力推动健康合法网络游戏发展、鼓励民族网络游戏原创、促进国内外游戏经验交流、协助青少年进行有益的合理的游戏行为的决心和行为力度。[详细内容]
2004年国内休闲游戏市场被重新洗牌。游戏老大联众退居二线,QQ异军突起。腾讯是模仿了来自韩国NHN公司的Hangame模式而获得成功的。被冠以游戏门户头衔的Hangame模式早在2002年就证明是未来主流。它以Avatar为核心,提供多项服务,满足不同用户的娱乐需求。那么游戏门户究竟有何特征?2004年它有何竞争优势?将来游戏门户会有何趋势?[解读Hangame和腾讯]
在2004年全世界最火爆、在线人数最多的网络游戏,不是《》、《奇迹》等深受欢迎的传统MMO,也不是《梦幻西游》、《剑网》等一大批后起之秀,而是盛大旗下的一款休闲游戏—《泡泡堂》。《泡泡堂》通过一连串的数字向各大运营商证明了,它才是盛大旗下最耀眼的明星,它才是2004年网络游戏市场真正的赢家。[泡泡堂的成功启示]
2004年中国大陆地区危害最为严重的十种木马病毒,分别是:QQ木马、网银木马、MSN木马、木马、剑网木马、BOT系列木马、灰鸽子、蜜峰大盗、黑洞木马、广告木马。此数据来源于金山毒霸全球反病毒网络、和金山毒霸全国木马病毒情报站,以及毒霸运营部门和线上反病毒部门联合统计而来。2004年木马病毒占据了所有病毒感染率的49%以上,不愧为04年的“毒王”之首![详细内容]
2003、2004连续两年被评入“暴利行业”,意味着网游业的飞速发展虽然已经得到社会和公众媒体的承认和关注,但其负面因素的存在依然使得行业的整体形象欠佳。尽管创造出了总量惊人的利润和一批大富豪,但85%厂商无赢利的调查结果也证明,网游是“暴利”行业的说法值得商榷。
显然,2005年的网游行业在延续2004年的资本整合大潮,继续爆炸式扩张势头的同时,还承担着扭转行业形象,改善社会地位的重要责任![详细内容]
转眼间,2004年就快走到尽头。一年时间,说来也不长,不过,对于游戏圈来说,却发生了许多可以让我们记住的东西。因此,我们把记忆中的2004串成了十个关键词。N年过后,当你重温这宛如梦幻般的2004时,你可以自豪地对人宣布--我见证了那一年……[详细内容]
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