除此还有,微信群里亲戚好友噼里啪啦发过来的邀请链接和积分排名:「成语猜猜看:我已经闯过 243 关,谁与我战?」、「我靠!刚才我竟然挨了一炮」、「知乎答题王:本群知乎答题王段位排行在此,看看你能排第几?」……
像华敏一样的人可不少。微信官方给出数据是,整个 2018 年春节期间,小游戏同时在线 万人/小时。
小游戏成为过年聚会的新时尚。毕竟,久别重逢,有什么比来盘跳一跳更加适合让两个人重新熟络的呢?
春节期间,跳一跳更新推出多人游戏模式,你可以直接点对点发送或者通过房间码邀请好友,每人按序蹦跶,留在最后的即为胜者。
再比如「斗地主」。微信每天送两次欢乐豆,每次 3000 个,最近地主心情不错,分享至微信群就会再送 3000 个豆。
迄今为止,微信一共发布了包括跳一跳、星途 Wegoing 等 17 款小游戏,不需要下载 App、即点即用、切换自如。简直佛系极了。
腾讯的游戏台柱之一——类游戏被微信搬运到小程序上。这个曾经救活了腾讯游戏大厅的品类,如今正式杀入微信,再次为促进日活出力。
当年,在尝试网游失利后,腾讯决定主攻和小型休闲游戏,当面之敌是占据游戏市场 80% 份额的联众。
关于这场战役,一个联众员工回忆到:「腾讯在 QQ 上增加了一个显示窗口,提示你的好友在玩什么游戏。点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ 有 2 亿多注册用户,随机产生的游戏玩家就吓死人了。」
小程序如今做的事情如出一辙:微信默默开放了好友关系链给小游戏。这次刺激的可不是竞争对手,而是同一个集团的战友。据说,此举在腾讯内部掀起了轩然大波,遭到游戏部门的强烈抗议。
今年初的微信公开课上,微信官方公布了一个数据,上线 天,小游戏累计使用用户数 3.1 亿。
「37% 的用户是游戏 App 活跃用户,有 41% 的用户是曾经 App 游戏的流失用户……更有 22% 的用户是以前从来没有玩过游戏的用户。」张小龙如是说。
2017 年 12 月 28 日下午,蓄势已久的「小游戏」赶在 2018 年前来了,比原计划提前了一周。
截至 2017 年第三季度,腾讯游戏产品收入达 328 亿元,已经实现了连续 10 个季度的连续增长,占总收入 41.2%。按照这个趋势计算,腾讯游戏产品全年收入可超过 1000 亿。
而根据一份游戏产业报告统计,今年国内游戏市场的总体收入为 2036.1 亿元,这意味着腾讯游戏占据了整个市场半壁江山。
从 2009 年从盛大手里夺到国内游戏 No.1 的位置后,腾讯依赖大量优质的代理游戏和精细运营,将巨大流量变现为游戏金矿,现已成为全球营收第一的游戏公司。
而另一边,月活近 10 亿的超级 App 微信不满足于现有的手机游戏分发和广告的商业模式,开始在内部深挖。
第一批上线 个微信小游戏皆是腾讯自研,看起来像是在走 QQ 游戏大厅的老路。
事实上,微信小游戏走的是商铺路线,必定做大做全,而非像 QQ 游戏大厅对每个单品进行精细化运营。
第三方开发的「成语猜猜看」和「知乎答题王」在微信蹿红,也说明与当年的 PC 游戏大厅不同,业余军有机会与腾讯官方军同台竞技。
单在 2018 年 2 月,腾讯先后投资盛大游戏、韩国游戏开发商 Kakao Games 等。
此前,腾讯还并购全球最大手游公司 Supercell、英雄联盟开发商 Riot Games 等,交易金额动则几十亿美金。
「王者」、「吃鸡」等手游的扩张,斗地主、打麻将等的盛行,腾讯圈住男女老少各个年龄段,从城市蔓延到农村,再从农村包围城市。
「2018,腾讯要做一批不一样的游戏」,2 月 24 日,腾讯发文:全面布局「功能游戏」。
「你可以将其理解为严肃游戏或者应用性游戏,它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。」分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼以及亲子互动类。
近几日,一篇叫作《一个教育工作者的春节返乡手记:被手机游戏围困的乡村》的文章在网上疯传:「我们的乡村,何时才能真正『荣耀』?乡村的孩子,如何才能真正突围『绝地』?」,矛头直指腾讯游戏。
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