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数值设计的基本概念
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/3/10 14:19:29 | 【字体:

  游戏的体验可以简单的分为感官刺激和养成刺激。感官刺激包含视觉刺激、听觉刺激、触觉刺激;养成刺激主要是游戏里面的数值变化带来的刺激,数值变化带来的刺激包含但不限于游戏中的难度变化带来的体验。

  我们下面所谈到的数值节奏主要是基于难度体系的数值感觉设计。并且用一个现在网络游戏常用的概念——战力来进行难度的衡量。难度高意味着关卡需求战力与自身战力存在较大的差距,需要通过更多的精力或付费来进行弥补。良好的数值感觉让玩家能够尽量清晰的感觉到自己的改变,面临挑战知道自身战力不足,知道或者通过探索知道自己需要多少精力能够弥补这些不足。简单的说就是知道资源投入上的性价比。

  战力数值是表示玩家战斗能力的强弱,除开技巧成分战力数值高的人比战力数值低的人厉害。大部分游戏的大部分战力是通过角色和系统提供的属性值通过一定的转化计算得来。玩家在游戏中通过日常游戏行为获得资源来提升养成系统的等级或者别的什么提升的标准,从而提升整体的战斗力,不同系统的提升效率不一样,这个效率可以用以下公式进行衡量。

  游戏的投入成本包含玩家投入的时间,脑力和体力。脑力和体力因人而存在差异,脑力和体力的差异也会影响玩家投入的时间,通常我们主要以标准的体力和脑力的玩家所需要消耗的时间作为主要衡量标准。

  另一方面,现在大部分网络游戏都有付费增加战斗力的设计,那么还有另外一个性价比的概念,即付费多少钱可以获得多少战力。可以用以下公式进行衡量。

  现在游戏玩家对难度的评估可能很大程度上不是单一的从获取难度或者从付费价格上进行评估,而是综合的进行评估,例如我需要获得一件稀有的武器,这件武器通过购买需要花费的货币是多少,不进行购买的花费是多少,从而权衡这个物品的实际获取价值。

  在游戏的生命周期里面,我们根据产品的思路将游戏分为新手期,成长期,成熟期,衰退期。每个时期的定义和设计要求如下:

  我们的第一任务就是让玩家觉得有吸引力而留住玩家,因此在玩家进入游戏的前5分钟,尽可能的展示游戏有特色的部分,有意思的部分。

  当我那家对我们的游戏亮点有了兴趣之后,然后我们需要尽量让玩家在一定程度上理解核心玩法,建立目标并知道如何如何去完成目标。能够简略不要付费太多的学习成本知道付出多少成本可以获得他所需求的预期。由于系统往往有一些学习成本,因此在这个阶段我们会设置引导和说明来帮助玩家学习和理解游戏系统。

  完成基本的学习教学之后,我们也要尽可能的在前期引导玩家进行付费。如果玩家对系统对节奏有比较明确的认知,我们如果在游戏的前期能够通过一些手段,给玩家一个无法拒绝的理由付出钱或者时间,也能够进一步的提升游戏的留存。只有我们让玩家在新手期留存下来,我们后续做的才有意义。

  在新手阶段完成了核心循环的传递之后,我们接下来要给玩家传递更加持久的目标。传递更加持久的目标常用的方法通常让玩家进一步理解核心玩法深层的价值循环,能够通过自身学习提高自己的游戏技巧,这些技巧能够给玩家带来核心价值。

  我们会在这个阶段设置一定的难度挑战,让玩家通过引导或探索能够通过,并给与实际的价值回报,通常来讲就是战力反馈。通过反复这个过程养成玩家每天的行为习惯,并逐渐开启一些新的刺激让玩家去追求。

  在玩家掌握游戏核心的基础上基本满足了玩家在游戏世界的生存需求,那么我们在这个阶段也可以适当的引入社交关系,建立玩家与玩家之间的关系。建立玩家与玩家之间的关系可以进一步增加玩家变强的追求和留在游戏世界的理由。

  这个阶段玩家已经完全掌握了游戏技巧,很难像游戏前期一样获得由学习带来的强烈刺激,而且游戏和用户设置的目标也越来越考验玩家的耐心,但是我们还是会以一定的节奏增加一些新的挑战和养成设置玩家目标。,也许有人问为什么不持续以很短的节奏给玩家传递目标,个人觉得过短过频繁的刺激也会造成玩家疲劳。

  成熟期的玩家在游戏世界基本上已经没有太多的挑战,此时有比较强烈的实现个人价值的需求,因此无论是挑战目标还是社交目标尽量能够体现个人的社会地位的需求,进一步深化人和人之间的关系。

  尽管这样,随着时间的推移还是会有部分玩家陆续离开游戏,玩家的社会群体会缩小,缩小后个人价值展示也会削弱,因此这个时候我们就可以依赖合服,跨服这样的手段来维持服务器的生态平衡,扩大个人价值体现来保持强烈的个人价值的刺激。

  衰退期的玩家可能已经不再接受游戏世界给他们带来的挑战和刺激,随时面临离开游戏的危险,他们已经熟悉了解游戏现在的设计,甚至游戏未来添加的设计也已经无法给他们带来刺激。面对这些玩家我们尽可能的挖掘其价值或通过修改产品重新将玩家转化为新的成长阶段。

  综上所述我们可以用xmind准备如下的一张脑图描述我们对每个时期的定位和要达到的目标。接下来我们会根据这些定位和设计的目标来规划我们的时间节奏和系统分布。

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