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游戏本地化测试员是简单地“游戏+翻译”吗?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/5/30 21:07:34 | 【字体:

  Pop Quiz!提到游戏本地化,你能想到几个关键词?游戏…和…翻译吗?片面啦!

  大量语言专业毕业生难以找到专业对口的工作,抱憾另求门路;游戏本地化相关的工作未进入大家的视野,求贤若渴却少有人问津。

  在语言学习者就业新思路这个栏目中,我们会详细介绍这些大家陌生的工作,希望能拓宽大家职业选择的道路!

  游戏本地化测试,就是由测试员对游戏进行试玩,来找出这些不适配的情况。最终的目的是优化游戏,以提升玩家体验。

  文本常被分隔成杂乱的字词或短句,缺乏没有语境或参考,即使在翻译开始前试玩游戏,也很难在翻译过程中准确定位每一条文本的位置。

  比如图中的万和亿,直接处理成数字是完全可以的。但你不清楚它到底是放在画面中直接显示,还是放在数字后面。如果放在数字后面,显示成Four 10,000,就不太恰当了

  还有很多其他问题,找出它们,优化游戏,就是本地化测试的意义,也是本地化测试员的职责。

  前面说游戏本地化测试员的主要职责是找出问题,优化游戏,那具体需要做点什么呢?

  各个项目提供的资料会有所不同,有的会以在线表格形式集合在一起发放,有的以单独表格出现。

  有的客户会提供测试方向和内容,按照他们的要求逐条文本、逐个模块检查就好了。

  如果没有,这就需要开动逻辑能力和大局意识了,初期试玩过程中要快速对测试的方向和内容有个大体的认识:

  没有主线剧情的游戏,比如自走棋类游戏,可以安排一定的时间来进行对局,另留出一段时间来检查任务系统、商店、社交等其他部分。测试开始之后,就是高强度玩游戏,找问题了。

  首先就是一些常见问题,语法错误,时态、单复数…所有学语言时让老师们抓狂的内容,这次轮到你挑出来放在Bug report里。

  然后是一些视力测试(没错!),句末没有标点符号、大小写错误,通通找出来填表!

  把译文导入游戏中时,很有可能有一句两句标错了说话人,所以让人听起来感觉怪怪的

  这就需要跑测员认真读每一句对话,认真过剧情,把错位的部分找出来。别告诉我,你是会一键跳过所有剧情直接锤怪的人!给我看!!(按头)

  好了,从这一步开始就要深入读文本了,只要认真读,你还会发现很多惊喜。比如说一些有损功德的笑话,一些不适应在正常游戏分级中出现的语言会让母语玩家感到不适的政治敏感和文化不适当内容

  因为一些项目是由不同译者进行的,对同一件装备、道具可能会有不同的翻译,影响玩家理解,跑测人员要及时提出。如果项目提供术语表,要按照术语表修改;不提供的话,填表反馈并向PM或术语专家确认。

  现在来看看非文本的问题。非文本问题需要测试员同步关注,但这一部分比较容易辨别。

  首先是超框,如图所示,译文放在UI里可能会过长、断成两行。在翻译过程中,如果没有字符数限制,很难想到这一点。因此需要跑测员在游戏中发现问题。

  有时出现问题是因为文本过长,还有的时候,怎么就觉得这个单词特别长呢?那可不是嘛,俩词之间空格没了,贴在一起能不长吗!

  先来揭秘一下,游戏文本中控制字体颜色的,正是这些红色的tag,一对color标签控制夹在中间内容的字体颜色,#后面的内容就是颜色的代码。

  出现问题的根源是很多欧洲语种需要由英文译入,英文与这些语种的语法语序不同,tag的位置也会存在差别,有时按原位置放,或者出现一点小错误,被标签夹在中间的内容就变了

  总的来说,LQA测试人员要站在本地化后该语种面向玩家的角度,挑出游玩过程中感到不适的因素(文本上、文化上、程序上、界面上等),进行反馈,或协助研发进行优化。

  将一款游戏逐渐完善,为玩家带来更好的游戏体验。想想自己的工作是不是很有价值!

  测试内容如果在客户提供的文本中分好了模块,在填写bug report时要填好模块,以方便研发部门进行排查。如果没有划分,要录像或截图,并清晰描述问题文本中的问题(复习一下:有语法、大小写、标点、空格、文本过长、术语、语言适当等),在确定后需要在语言表里自行搜索文本序号或文本内容修改

  改完了!今天可以收工了,结束的时候记得填一下工时表记录下每天的工作时长。说到工时表,又要多说两句了。

  LQA测试人员的薪酬是按跑测时间来发放的由于缺乏远程统计手段,要讲究互信原则,由测试员自行记录时间,薪酬会以此为标准进行统计。

  怎么样,跟着云打工了一天,你觉得自己适合做这个吗!我们来个省流版总结,你对号入座一下看自己适不适合。

  客户有每日时长要求的(如每日必须测试8h)能够遵守并记录,工作日未达到的时长能在周末补齐;没有每日时长要求,能自行规划测试时间,并遵守保证在约定期限内完成测试工作。

  尤其针对未提供测试方向的项目,测试人员进入游戏后能快速对测试的重点和顺序有整体把握,对工作内容做到心中有数。

  前期PM会进行引导,但测试人员应具有自我学习的能力,通过阅读本文件以及客户的相关要求明确自己的任务以及工作方法。

  测试与玩家游玩不同,需要逐条过游戏文本,查找错误。测试员需要细心,以发现语法、上色逻辑等容易遗漏的错误。

  面对庞大文本量或较长的测试时间,能够保质保量地完成任务,而不是因工作量大而草草了事,遗漏问题影响质量。

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