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裁员风波中的Epic:或步Unity后尘调整收费模式
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024/4/11 0:34:02 | 【字体:

  不到一个月前还揶揄Unity收费新政的Epic,也放出了即将更改收费模式的信号。

  10月初,虚幻引擎供应商Epic的创始人兼CEO Tim Sweeney表示,将在2024年对非游戏开发者用户按照席位收费。Epic方面没有正式宣布调价策略,不过Tim Sweeney在社交网络上表示,新的收费策略将设立最低收入门槛,并对出于学习目的的使用者免费。

  在计划调价的同时,Epic还陷入裁员的风波。Tim Sweeney在公开信中指出,Epic为了在发展元宇宙世界的道路上,“花的钱远多于赚到的”。他表示,公司在大约10周前意识到财务危机的降临,裁员主要针对非核心业务进行。

  在10月3日至5日举办的Unreal Fest 2023活动上,Tim Sweeney提到,将在2024年对虚幻引擎的非游戏开发者用户收取坐席费。根据活动参加者录制的现场视频,Tim Sweeney在演讲中表示,新的收费模式类似于Maya、Photoshop的订阅模式,主要针对电影、电视、汽车和其他行业的虚幻引擎使用者收取费用。

  目前,Epic方面尚未正式向外公布改变收费模式的时间和细节,不过Tim Sweeney在社交网络上回应媒体的提问,进一步展现了新收费计划的细节。他表示,有志从事电影行业人员和独立电影制作人不会受到2024年收费变化的影响,针对商业用户的收费将设立营收门槛,并且引擎对学生和教育从业者仍免费开放。

  9月12日,另一家知名游戏引擎商Unity首次提出按照软件安装次数向游戏开发者收取费用,在游戏行业引起强烈抵制。在遭遇长达十多日的口诛笔伐后,Unity最终道歉并调整了收费政策。

  在此期间,Epic也就Unity收费风波置评。9月12日,Tim Sweeney回应网友提问,表示用户许可协议从虚幻引擎4时就是永久的,并且其最近对虚幻引擎5的许可进行了改进(例如Epic不能因为违约或未付款而终止许可),目标是将用户许可协议合同条款和厉害的发行商们所协商的自定义条款保持一致。虚幻引擎官方账号转发Tim Sweeney言论称:“很开心我们有一个靠谱的老板。”

  更改虚幻引擎收费模式的计划在Epic的9月裁员风波背景下提出,Tim Sweeney也在演讲中正面回应了裁员事件。他表示,公司在大约10周前意识到财务危机的降临,因此快速行动以防止问题扩散。虚幻引擎团队裁员率达到3%,销售、市场团队则有超过30%的工作人员面临失业。

  根据Tim Sweeney 9月28日发布的公开信,此次整体裁员率达到16%,涉及大约830名员工,大约三分之二被裁人员处于核心开发团队以外,并且Epic将剥离在线音乐公司Bandcamp和儿童数字科技公司SuperAwesome的大部分业务。

  “一段时间以来,为了投资Epic的下一步发展,并将《堡垒之夜》发展为一个受元宇宙启发的创作者生态系统,我们花的钱远多于赚到的。长期以来,我一直乐观地认为我们可以在不裁员的情况下完成这一转变,但回想起来我发现这是不现实的。”Tim Sweeney对员工表示。

  Tim Sweeney称会针对受影响员工提供离职补偿,包含6个月基本工资与医疗保健费用。他还表示,裁员不会影响公司重大计划的进行。

  Epic是一家由Tim Sweeney成立于1991年的电子游戏与软件开发公司,手握游戏行业“三大圣器”——市场份额第二的虚幻引擎、人气排名前三的大逃杀游戏《堡垒之夜》,以及誓与Steam抗衡的Epic游戏商城。

  1998年,Epic发布射击游戏《虚幻》。开发这款游戏的虚幻引擎由于高性能和图形保真度,逐渐成为开发PC、主机游戏的通用引擎。2004年,Epic推出的虚幻引擎3支持HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,还包括PhysX物理引擎、SpeedTree植被引擎等第三方技术,自此确立Epic引擎技术第一梯队的地位。2020年,虚幻引擎发布第5代产品,支持Lumen全动态全局照明系统和Nanite虚拟化几何系统。

  在商用游戏引擎市场中,Unity因其适应移动端游戏开发的特性,毫无疑问占据市场份额第一的宝座。与之相比,虚幻引擎画面渲染更强、实现自定义内容更容易,主要应用于 PC、主机等高性能硬件平台。

  目前,虚幻引擎旗下除了有面向高品质游戏开发者的主引擎外,还有可在线创造逼真人类角色模型的MetaHuman,用于建筑、城市规划和景观设计等的Twinmotion以及包含影视级3A资产库的Quixel-Bridge。其中,对于营收超过100万美元的产品,主引擎和Quixel-Bridge对超出部分收取5%的分成,Twinmotion商用版收取499美元年费。

  《堡垒之夜》是Epic的另一大现金奶牛。这款游戏最早发布于2017年7月。两个月后,《堡垒之夜》发布大逃杀模式,采用免费+内购的模式,渐渐获得流量,成长为Epic的代表产品。这款游戏具有3种游玩模式:玩家对环境的合作射击模式“拯救世界”,玩家对玩家的大逃杀模式,以及UGC模式“创造”。

  这款游戏为玩家创造了一个虚拟沉浸世界,玩家在其中不一定要竞技、对抗,也可以装扮私人世界,甚至参加演唱会。也正因此,在2021年“元宇宙”概念兴起的时候,《堡垒之夜》常常被引用作为描述线上虚拟世界的案例。

  此外,创造模式使得《堡垒之夜》与其说是一款游戏,更像是一个平台——它支持玩家在自己的岛屿上进行设计,供创作者设计关卡,甚至营销品牌、预热自家游戏。

  根据游戏行业市场调研机构Newzoo发布的《2023主机&PC游戏报告》,《堡垒之夜》在2022年PC平台MAU(月活跃用户数)榜单上排名第三,仅次于《Roblox》和《我的世界》。

  尽管《堡垒之夜》本身是免费的,但其高人气给它带来极高的商业价值。耐克、AJ、漫威等都曾与这款游戏展开联名活动。

  作为私营公司,Epic并不公开财务数据。不过,由于与苹果公司存在官司纠纷,Epic于2021年向法庭提交了一份财务报表。财报显示,《堡垒之夜》2018年的全年收入达到54.77亿美元,2019年达37.09亿美元,贡献了Epic大部分的游戏业务收入。

  放到整个公司而言,《堡垒之夜》也是绝对的收入支柱。在2018年和2019年,Epic总收入分别为56.28亿美元和42.21亿美元,其中引擎收入分别为1.24亿美元和9700万美元,Epic游戏商城收入分别为200万美元和2.33亿美元。

  Tim Sweeney并不满足于就此躺在《堡垒之夜》这座金矿上赚钱。由于不满于Steam、App Store等30%的抽成比例,Epic于2018年年底推出Epic游戏商城,将抽成比例定为12%,并通过《堡垒之夜》以及许多顶级游戏的独家分销为商城招徕用户。

  推出4年多后,据Epic今年8月透露,Epic游戏商城的全球用户人数共计2.3亿多,MAU达到6800万。根据Valve发布的《Steam-回顾2022》,2022年10月底,登录Steam的同时在线月初同时在线年,Steam全球注册账户数已经超过10亿。尽管不能撼动Steam的地位,Epic游戏商城也已经成为一支不可小觑的力量。

  如此掌握一个产业上下游顶级资源的公司自然会得到资本青睐。Epic的频繁融资始于2018年。2020年,索尼以2.5亿美元收购Epic的1.4%股权。2022年,索尼和乐高母公司Kirkbi各向Epic注资10亿美元。

  眼光最为独到的要数腾讯公司。早在2012年,腾讯便以3.3亿美元收购了Epic Games公司48.4%的已发行股份,相当于Epic总股份的40%。

  据Tim Sweeney在公开信中所说,《堡垒之夜》近期的增长主要是依靠创作者计划推动,而这一模式在巨额现金分成的前提下才实现增长,因此利润率较低。据悉,《堡垒之夜》的创作者计划对UGC作者的收入分成达到40%。

  此外,Epic在过去几年里还遭遇与苹果公司的诉讼官司缠身,以及为扩张Epic游戏商城而大规模烧钱。

  2020年,Epic试图绕过苹果公司App Store,让玩家直接在《堡垒之夜》游戏内付费,而被App Store下架。Epic对此不服并提出诉讼,并遭到苹果公司反诉。2021年9月,法官裁定苹果公司在十项指控中有九项胜诉,一项指控即阻止开发商在应用程序中将用户转介到其他支付平台的反转向政策败诉。

  第三方研究机构Sensor Tower数据显示,从2018年3月推出以来,到2020年从App Store和谷歌Play Store下架,《堡垒之夜》移动端从这两大渠道共获得收入12亿美元,其中App Store流水占据大头。2020年,《堡垒之夜》移动端总收入为2.93亿美元,其中近2.83亿美元来自App Store;3100万下载量中,App Store贡献了大约2000万。

  从App Store和Play Store下架后,Epic《堡垒之夜》移动端板块无疑出现巨大收入空白。

  而另一边,Epic为了从Steam手中争夺PC端用户,当起了“散财童子”。

  Epic游戏商城自2018年12月上线后一直定期免费送游戏,拉新力度却逐渐降低。Epic官方数据显示,其2022年送出99款免费游戏,比2021年增加了10款,但玩家领取的游戏拷贝总量却从7.65亿份下降至7亿份,玩家消费同比下降2%至8.2亿美元。

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