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中国游戏产业的未来在哪里
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/17 20:17:54 | 【字体:

  1999 年,《电子游戏软件》上的《只要叫了,就是乌鸦!》一文中写道:“游戏业发展的根本需要是资金。资金初期来源于投资者,但这样的投资是建立在预期回报的基础上的,也就是说必须有高额的回报,才能刺激投资者再次出手,并吸引更多投资。”对于中国游戏行业而言,繁荣与否的最大差异就在于是否能投入足够多的钱,而钱,很大程度上又是由风险投资带来的。

  我们所谓的风险投资广义上是私募基金的一种,对冲基金也属于私募基金。和公募基金相比,私募基金多为非公开募集,出资人少,主要针对高净值人群。一家基金公司首先会有内部的管理人员,其中基金的实际管理者被称为一般合伙人。多数基金不止有一个一般合伙人,这些合伙人共同管理一个基金,而一般合伙人不需要出太多钱,大多数基金的一般合伙人的出资范围在 3% ~ 10%,有些基金的一般合伙人甚至可以不出钱。和一般合伙人对应的是有限合伙人,有限合伙人最通俗的解释就是出资人,整个基金绝大多数的资金是有限合伙人投入的,但是有限合伙人本身的权限是受限的,他们只能出钱但是没有对投资项目的话语权。有的有限合伙人把这种情况戏称为鼓掌权”,意思是投资以后唯一的权利就是鼓掌了。也就是说,基金的运作模式本质上就是有限合伙人把钱给一般合伙人打理,等赚钱以后再按照比例分成。这个分成比例一般为 20% 和 80%,即净收益部分 20% 为一般合伙人收入,80% 为有限合伙人收入。除此以外,一个基金还需要管理费来维持基金的正常运作和开支,一般每年需要基金总额的 2% 作为管理费开支。

  一般风险投资基金会投入一部分资金,并以此获得被投公司的一部分股份。根据投资的不同阶段,风险投资分为种子、天使、A 轮、B 轮、C 轮等。之后,在某个合适的时间点,被投资公司被收购或者上市以后,风险投资基金就可以套现获得收益。

  风险投资就像它的名字一样,风险非常大。时任美国财政部部长,后担任哈佛大学校长的劳伦斯·萨默斯(Lawrence Summers)于 1999 年 9 月 8 日在纽约经济学俱乐部上说:“创业者还没买到自己的第一身像样的服装之前就能够筹集到第一笔 1 亿美元,这样的经济还是第一次出现。”这句话直白地解释了风险投资的风险有多大,它是在把钱投给一群从来没有赚过这么多钱,甚至从来没见过这么多钱的人。不少知名投资人都表达过类似的观点。曾经投资了苹果计算机、雅达利、甲骨文、思科、雅虎的红杉资本的创始人,被称为“硅谷风险投资之父”的唐·瓦伦丁(Don Valentine)形容过风险投资和传统投资行业最大的区别,是要做很多类似保姆的工作:

  大多数风险投资家不得不为那些新人创办的公司提供投资。这些新手 20 来岁,之前没有管理经验。投资家们要让年轻的 CEO 或创始人知道如何管理公司、租办公楼、选择健康的保险计划、发现销售前景、广泛地使用各种基础服务。绝大多数风险投资基金是按照这个基本原则运作的,只是实际操作起来可能多少有些差异。

  风险投资对中国游戏行业的积极作用是毋庸置疑的。2000 年在接受《游戏批评》杂志采访时,中国最早获得风险投资的前导软件的创始人边晓春说过如下的话。

  目前最缺乏的,还是资金,因为这是必不可少的“第一推动”。现有的游戏制作水平虽然一直在进步,但与国外现金水准相比,同时差一个节拍。即,我们正在制作的产品,即使做得好,也只能大致相当于市场上正在卖的国外产品。

  风险投资模式对高科技企业的发展是非常重要的,在美国可以说是整个信息产业大厦的基石。40 年来,这种投资体制创造了众多的奇迹。像苹果、微软、康柏、网景直到今天的雅虎,一系列的“辉煌”反复证明了这种体制在发展高科技行业上所蕴藏的巨大能量。整个美国的硅谷就是凭借这种投资机制才得以发展成为今天流金淌银的“聚宝盆”,这也是在信息产业方面美国遥遥领先欧洲和日本的根本所在。

  风险投资是一件非常本土化的事情,跨越太平洋到美国或别的国家去融资,可以说是难如上青天,每个投资者都宁愿看到自己投钱的公司在眼皮底下长大。所以只有培育风险投资文化、发展本国的投资模式,让它在中国生根立足,中国的互联网行业以及众多的中小科技企业,才能不再患“贫血症”,持续长足地发展。但“风险投资”机制在中国,至今仍然是人们谈论而非实践的对象,原因有很多,但根本是一个文化问题。风险投资犹如,要么全失,要么大得。每一笔风险投资的背后,必须有反复的权衡和严格的评估。所以风险投资只能由直接和切身利益紧密相连的民间资本来运作,而不能靠我国这样的由国家设立的各种孵化基金来实现。我得知不久前联想公司给金山软件公司以风险投资的形式注资后非常高兴,这实在是个新气象,我们要鼓励国内公司之间进行融资。

  资本确实在很大程度上推动了中国游戏产业的进步,几乎所有大中型游戏公司背后都有风险投资的参与。中国的游戏公司能够赶超韩国,离不开背后的投资支持。而中国互联网行业有两大优势,一是有大量网民,二是有非常完善的风险投资系统。

  游戏行业的风险投资在整个科技领域是比较另类的一部分,不只是中国,海外也是如此。早在 2005 年,美国娱乐软件协会就发出感叹:“今天,游戏的开发模式只有两种:一种是发行商投资给内部工作室,另一种是发行商投资给外部工作室。注意,这里的关键词只有一个——‘发行商’。这是个很现实的问题,现在除了发行商外,没人肯投钱给游戏公司。”十多年以后,状况依然没有明显的改善,甚至有愈发恶化的趋势。而之所以传统投资公司不敢投资游戏公司,主要有 4 点原因:一是游戏的投资规模越来越大,如果做 3A 级游戏,几千万美元是正常的投资规模,传统投资公司很难有魄力拿出这笔钱投一款游戏;二是无论在中国还是美国,渠道对于游戏的价值举足轻重,而资方并没有优良的渠道资源,这就使得这种纯粹投钱的行为反而比运营商的风险更高;三是游戏虽然也是开发程序,但是品类太过于特殊,熟悉游戏行业的投资人并不多,一般对游戏行业有所了解的基本都是从业者或者前从业者,这其中去做投资的人也不多;四是一个游戏项目里的不可控因素太多,机会成本极高。曾经就有投资者在提到游戏行业时说:“游戏行业投资的不确定性比医药行业还高,几乎是科技领域里最像买的了。”关于风险投资,行业里有两句话值得每个人铭记在心:一是“风险投资是锦上添花,而不是雪中送炭”;二是“笑,全世界便与你同声笑;哭,你便独自哭”。

  中国的经济在过去十几年取得的成就是世界经济史上的一个奇迹。吴晓波在《激荡十年,水大鱼大》的序言里如下总结了从 2008 年到 2018 年中国经济取得的成就。

  在这十年里,中国的经济总量增长了 2.5 倍,一跃超过日本,居于世界第二,人民币的规模总量增长了 3.26 倍,外汇储备增加了 1.5倍,汽车销量增长了 3 倍,电子商务在社会零售总额中的占比增长了13 倍,网民数量增长了 2.5 倍,高铁里程数增长了 183 倍,城市化率提高了 12 个百分点,中国的摩天大楼数量占到了全球总数的七成,中产阶层人口数量达到 2.25 亿人,每年出境旅游人口数量增加了2.7 倍,中国的消费者每年买走全球 70% 的奢侈品,而他们的平均年龄只有 39 岁。

  ……在《财富》世界 500 强(2017)的名单中,中国公司的数量从35 家增加到了 115 家,其中,有 4 家进入了前十大的行列。在互联网及电子消费类公司中,腾讯和阿里巴巴的市值分别增加了 15 倍和 70倍,闯进全球前十大市值公司之列;在智能手机领域,有 4 家中国公司进入前六强;而在传统的冰箱、空调和电视机市场上,中国公司的产能均为全球第一;在排名前十大的全球房地产公司中,中国公司占到了 7 家。全球资产规模最大的前四大银行都是中国的。

  早在 1996 年,叶伟给《电子游戏软件》写的一篇叫作《不可低估的魅力》的文章里就写道:“拥有 12 亿人口的中国,无论对什么产品来说,都是浩瀚无比的市场。电玩也是如此,哪怕我们的电玩族只有百分之一的比例,也足有 1200 万之巨。这简直就是堆在我们面前的一座金山。”回顾这段话,我们能够确定的是,叶伟老师还是低估了中国的游戏市场。

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第 45 次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至 2020 年 3 月,我国网民规模为 9.04 亿,较 2018 年底新增网民 7508 万人,互联网普及率达 64.5%,较 2018 年底提升 4.9 百分点;我国手机网民规模为 8.97 亿人,较 2018 年底新增网民 7992 万人,网民中使用手机上网的比例为 99.3%,较 2018 年底提升 0.7 个百分点;我国网络游戏用户规模达 5.32 亿人,较 2018 年底增长 4798 万人,占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达 5.29 亿人,较 2018 年底增长 7014 万人,占手机网民的 59%。2019 年全球用户支出排名前 10 的网络游戏中,我国的《王者荣耀》《梦幻西游》和 PUBG MOBILE 分列第 2 名、第 7 名、第 9 名。全球月活跃用户排名前十的网络游戏中,也有 4 款为国产游戏。

  根据中国音数协游戏工委(GPC)和国际数据公司(IDC)联合发布的《2019 年中国游戏产业报告》,2019 年中国游戏市场实际销售收入 2308.8 亿元,同比增长 7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至 26.6% 和 4.3%。其中 2019 年电子竞技游戏营销收入 947.3 亿元,同比增长 13.5%。与之相应,用户规模从 2015 年的 2.2 亿人翻了一番,达到 2019 年的 4.4 亿人,已连续 5 年保持增长。另外,2019 年中国自主研发游戏海外市场营销收入 115.9 亿美元,折算成人民币约为 825 亿元,同比增长 21%。

  根据 App Annie 的数据,App Store 中国区在 2017 年 7 月的总收入达到了 8.94 亿美元,相比往年同期大涨 90%,超过美国和日本跃居全球 AppStore 市场份额榜单首位。而中国、美国、日本三大市场也占了全世界市场的近 80%。

  而根据 App Annie 的《2019 年移动市场报告》,可以看出市场这两年依然在发生着翻天覆地的变化,尤其是中国市场。到 2019 年,中国市场总移动用户支出占全世界 40% 的市场份额,而游戏支出占全世界 74% 的份额。AppAnnie 在 2020 年发布的全球 52 强移动游戏发行商里,中国公司有 11 家,其中全球第一和第二名分别是腾讯和网易,第四名是腾讯控股的 Supercell,第九名是巨人网络持股的 Playtika。

  虽然网易和腾讯两家巨头公司的市场占有率很高,但并未占满全部的生存空间。网易和腾讯之外的游戏公司在 2014 年、2015 年、2016 年的产值为599 亿元、669 亿元、668 亿元,也就是说虽然 2016 年出现了 1 亿元的萎缩,但依然有超过 600 亿元的市场,单独拿出来也是世界第四大游戏市场,仅仅略低于日本而已。在这种情况下,作为中国的游戏公司,把目标放在本国也是理所应当的。虽然出海有出海的好处,但对于小团队来说,如果对国外市场完全不了解,如果连熟悉国外市场的资本都没有,就直接说要出海,那无异于丢了西瓜捡芝麻。游戏毕竟是文化产品,而不同市场的文化差异要远远超出很多人的想象。

  最后,中国的游戏从业者经常妄自菲薄,觉得别的国家的游戏做得多么好,而事实上,从端游到手游,中国的游戏这些年在各个方面已经达到了世界级的高度。在大部分开发者眼中,中国之所以没有做高技术水准的 3A 游戏并不完全是技术问题,只是因为相较手游传统端游的投资回报率太低而已,而只要想做技术上其实不会有太大的障碍。现阶段学虚幻引擎的人少也是因为项目少,如果几家大公司都大规模制作 3A 游戏,大家也会一窝蜂地去学。一些国外的从业者也认为中国的游戏产品在技术上并没有明显的劣势,只是在游戏内容策划上可能更加“本土化”,而不是更接近欧美、日本的传统游戏,但这更多是源自市场的差异,而不是技术瓶颈。

  中国游戏市场的竞争是残酷的,除了腾讯和网易,剩下的份额也有大量上市公司盯着。根据 TalkingData 的数据,2017 年上半年,国内移动游戏供应商规模达 3.4 万家,增速放缓至 0.2%,但依然在增长中,也就是竞争还在逐年加剧。在这种状况下,游戏市场里最容易“死掉”的就是缺乏差异化的公司,而恰巧中国的游戏公司很容易陷入同质化的陷阱。

  2015 年,网易的《率土之滨》上市,这是一款策略类手机游戏,在当时以卡牌游戏为主的市场环境下比较罕见。这款游戏的生命周期很长。一直到2020 年,这款游戏还一直位于榜单前列。对于生命周期整体偏短的手机游戏来说,这个成绩堪称奇迹。

  2017 年底,《恋与制作人》上线,两个月以后月收入破 3 亿元,这是一款卡牌 + 文字养成类游戏,游戏方式是独树一帜的大杂烩。在此之前,大部分游戏开发者并不看好文字类游戏,认为这类游戏在中国没有市场。而几乎同一时间,一款名为《旅行青蛙》(旅かえる)的日本游戏突然间引爆了中国互联网,大家开始在游戏里“养孩子”——虽然是一只青蛙。这款游戏几乎所有内容都是随机的,所以也被戏称为“佛系”游戏。一个月以后,《旅行青蛙》的下载量突破 1 亿次,在苹果 App Store 上更是冲到第一名。

  2019 年,一家名为鹰角网络的创业公司推出手游《明日方舟》。这款游戏采用“二次元”画风,战斗方式又偏向塔防,另类的搭配和极高的游戏完成质量迅速爆红,首月收入突破 2 亿元,之后连续数月月收入保持在 3 亿元以上。作为一家创业公司,取得这个成绩是非常鼓舞人心的。

  这几款现象级的游戏其实向中国的游戏公司说明了一个问题:玩家已经玩腻了现有的游戏,手机游戏行业需要有新的游戏类型和内容。与此类似,页游和端游市场基本停滞,而停滞背后的主要原因并非玩家不玩了,而是玩家觉得没什么可玩了,游戏同质化实在太严重。在这种情况下,对于大公司来说,试错成本很低,把钱和团队投入新的领域虽然不一定可以赚钱,但有可能获得新的机会;对于小公司来说,进入已经被大公司占据的领域,很难正面竞争,那么选择一些冷门的领域做游戏或许有非常不错的机会。有时候,现在冷门的领域只是玩家还没发现,不代表未来也没人玩。

  从现实情况来说,现在的“独立游戏”和传统意义上的独立游戏有着本质的区别。传统意义上的独立游戏一般指的是没有外部资本和大型游戏发行商介入,由小团队开发的游戏。但现在这么定义独立游戏就很不合适了。首先,现在很多独立游戏开发团队规模并不小,一些商业游戏的开发团队反而很小。其次,现在相当多的独立游戏开发团队都有外部资本投入,这些资本中就有不少来自大型游戏发行商。现在的独立游戏更多的是指那些小众和艺术化的游戏。

  1999 年,一位叫石璐的年轻人开发了一款名为《平原惊雷》的游戏,这款游戏类似于《炸弹人》,完全由其一人独立开发,是国内最早的独立游戏。之后石璐曾经尝试和目标软件合作,但合作得并不愉快。

  2004 年,方顺从天图辞职,决定回家做点自己喜欢的事情。在家待着的方顺先后尝试开发了《梦幻坦克》《梦幻格斗》《梦幻战争》3 款游戏,但都没有开发完。2004 年 12 月,他第一次开发完成了一款游戏,叫作《梦幻战争 2》。这是一款画面十分出色的第一人称射击游戏,虽然游戏长度很短,但还是刺激了不少国内的游戏玩家。

  2005 年,清华大学在校学生柳晓宇开发了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》,是用日本公司制作的 RPG 的开发工具 RPG Maker 制作的。制作完成后,柳晓宇意识到好像没有地方发布,就又做了一个名为 66RPG 的网站,专门让玩家来分享自己通过 RPG Maker 开发的游戏。在之后至少十年时间里,66RPG 都是国内独立游戏开发者最主要的聚集地,有不少玩家用 RPG Maker这个看似简单粗糙的工具做了相当多不错的游戏。2012 年,柳晓宇在 66RPG的基础上成立了北京六趣网络科技有限公司,这家公司更被玩家熟知的名字是橙光游戏。橙光游戏提供了一个文字游戏制作工具和发布平台,在之后几年吸引了数十万的业余游戏制作者。

  从 1999 年石璐开发中国第一款独立游戏,到 66RPG 转型为橙光游戏,这十几年的时间里,中国的独立游戏一直缩在一个极小的圈子里。一是因为中国游戏市场整体相对困难,不要说独立游戏,连商业游戏公司都是一个接着一个破产;二是当时的通用游戏引擎发展情况比较糟糕,大部分游戏都需要开发者从头开发直至完成,这对于个人开发者来说难度太大了;三是开发独立游戏意味着要长时间没有经济来源,收入没有保障,开发者难以维持生计。众筹模式的出现一度解决了第三个问题。2013 年,一款名为《水晶战争》的游戏在美国众筹网站 Kickstarter 上众筹,预期众筹金额为 32 000 美元,最终得到了来自 3348 名出资人的 95 574 美元。这款游戏的开发由一个中国团队完成,名叫傲逆,创始人叫周鲁。但最终,这款游戏只有一个 20分钟的付费试玩版,且已在 2016 年停止更新。在项目的运转过程中,各种问题层出不穷:制作团队没有成熟的开发经验,游戏的演示就是一个 Flash动画,一开始就承诺了一个绝对完成不了的开发时间。可能团队的初衷是筹到钱以后好好做游戏,但没有做游戏的能力就拿钱本质上是一种诈骗。因为《水晶战争》的失败,之后很长时间里中国的独立游戏开发公司都无法说服玩家和投资人。

  随着 Steam 等平台用户的增长,独立游戏的开发者迎来了一个非常好的机会,可以更加便利地向全世界的玩家展示自己的游戏。2017 年,Steam 上销量超过 10 万套的单机国产游戏已经超过 10 款,基本都是独立游戏。其中《归家异途》《符石守护者》和 ICEY 三款游戏都超过了 20 万套,ICEY 的全平台销量更是超过了 120 万套。此外,2018 年上线 Steam 的《太吾绘卷》的销量已突破 200 万套。

  此外,国内也有一些夹在独立游戏开发者和 3A 大制作游戏开发商之间的团队。曾经在美国 THQ 等公司任职的吴自非 2010 年回到国内创业,但和大部分海归不同,他没有选择北上广,而是到了重庆,团队名叫帕斯亚工作室。2014 年,团队的第一款游戏《星球探险家》在 Steam 上线 万元人民币。值得一提的是,这其实是一款面向海外玩家的游戏,中国玩家只有不到 10%。2018 年初,团队的第二款游戏《波西亚时光》上线 万套,进入 Steam 周榜前十。

  如果不出意外,未来的中国游戏行业会出现两条进入 3A 游戏的道路:一条是大型游戏公司在人口红利疲软后,开发 3A 游戏保证相对稳妥的收益;另一条是现在的这些独立游戏团队,在开发过程中不断增加游戏投入,进而开发出线A 大作。

  日本学者中岛诚一在自己的作品《触觉媒体》里归纳了媒体的不同阶段:最早的媒体是报纸、图书、杂志等视觉媒体;之后出现了收音机、电话、唱片等听觉媒体;在这个基础上又出现了电视、电影、视频等视听觉媒体。游戏这种形态被称作触觉媒体,它是以“视觉、听觉、触觉”这 3 个维度传递信息的媒体,这说明游戏是一种相对更为高级的媒体形式,而在游戏行业内部也一直存在着“触觉”上的交互变革,谁掌握了这种变革,谁就可能成为那个时代的引领者,至少能赚到不少钱。游戏史上比较知名的几次变革有:米罗华奥德赛用一个盒子把手柄和电视连接在一起;任天堂在 Famicom上做了一个变形的控制器——光枪;科乐美的跳舞机、《太鼓达人》和《吉他英雄》的仿真乐器交互。最近的一次游戏交互方式的变革经常被人忽视,就是 Wii 和 Kinect 推广开来的家用体感游戏机,让游戏玩家从此“站”了起来。下一个变革是什么?是 VR 或者 AR 。

  VR 是 Virtual Reality 的简称,译为虚拟现实。AR 是 Augmented Reality的简称,译为增强现实。简而言之,VR 是用户通过眼镜看到的纯虚拟的东西,而 AR 是用户通过眼镜看到的在现实基础上增加了虚拟的元素。1968 年,哈佛大学教授、图灵奖获奖者伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)做了一个名为“达摩克利斯之剑”的头戴式显示设备。这套设备的显示装备被放在用户头顶的天花板上,通过连接杆和用户的头戴设备连接,用户可以调整头戴设备控制显示内容的方向。这两个产品是现在多数 VR 和 AR 设备的雏形。在之后的几十年时间里,VR 技术缓慢地发展着。

  1995 年 7 月 21 日,任天堂推出了一款 VR 产品,名为 Virtual Boy(VB),首发准备了 70 万台主机,每台售价 15 000 日元。这是任天堂的第一次 AR 产品尝试,但效果非常糟糕,发布仅仅四周后就崩盘,大量经销商打折出售,并且拒绝新增订单。面对这种情况,任天堂也无能为力。最终这款“鸡肋”产品在日本的销量为 14 万台,北美 63 万台,而上市前的预期为第一年卖出 300 万台主机及 1400 万套游戏。这说明,新技术的运用并非易事。

  2012 年 8 月,19 岁的 帕尔默·洛基(Palmer Luckey)把 Oculus Rift 放到了众筹平台 Kickstarter 上筹款,1 个月后获得了 9522 名消费者的支持,获得243 万美元众筹资金,这款产品得以顺利研发。2013 年 8 月,约翰·卡马克(John D. Carmack II)宣布以兼任的身份加盟 Oculus,担任 CTO,之后甚至离开了自己 22 年前创办的 id Software,正式成为 Oculus 团队的一员。两年后,Oculus 被 Facebook 以 20 亿美元收购,这让很多人看到了希望。以这件事作为分割线,此后大量创业者和投资公司开始进入 VR 领域。

  和 VR 相比,AR 技术看起来没有那么受关注,但 AR 的爆款产品要来得更快。2016 年 7 月,Pokémon GO 正式上线 亿美元,3 个月后收入超过 6 亿美元,成为 2016 年整个游戏产业中的超级爆款。Pokémon GO 可以让玩家在现实世界里看到“小精灵”并选择捕捉。但这款游戏也说明没有好的游戏模式,光靠 IP 和噱头并非长久之计,因为一年以后,Pokémon GO 流失了 90% 的玩家。从技术角度来说,Pokémon GO 的 AR 效果并没有太大的难度,这之后也没有主流游戏再尝试这种显示模式。

  2014—2016 年,因为 VR 和 AR 概念的火爆,中国和美国都出现了一批相关的创业公司,同时也出现了一批专门投资这类项目的公司。但到了 2017年,无论是公司数量还是投资额都骤然减少,主要原因就是整个 VR 和 AR行业都缺少可以“讲故事”的成功案例,这几年这个领域并没有出现任何一家平台级的公司,让投资者丧失了信心。而这背后还是受限于技术和成本,比如 VR,无论是显示屏幕还是陀螺仪,成本都居高不下。这些技术和成本问题目前没有任何一家创业公司能够解决。

  根据《2019 年中国游戏行业发展报告》,VR 游戏营销收入 26.7 亿元,同比增长 49.3%,用户规模 830 万人,同比增长 22%;AR 游戏营销收入 0.7亿元,同比增长 64.3%,增速较快,用户规模约 140 万人,同比增长虽接近15%,但用户基数仍然相对较小。

  2017 年底,《毁灭战士 VFR》《辐射 4 VR》《上古卷轴 5:天际 VR》《黑色洛城:VR 档案》《塔罗斯的法则 VR》等知名 IP 的 VR 版本游戏陆续上市,2020 年《半衰期:爱莉克斯》横空出世,多少刺激了玩家购买相关设备的欲望。

  VR 和 AR 技术虽然尚不成熟,在中国市场也缺乏成功案例,但都不妨碍这两项技术为中国的游戏硬件提供方和游戏开发者提供足够多的想象空间。有朝一日,相信中国一定会有本土的 VR 和 AR 游戏公司,开发有明确中国文化符号的游戏。

  现在的中国游戏市场确实和当年的北美游戏市场有些相似,也有不少从业者认为可能会爆发中国版的雅达利冲击。但事实上,就现在中国游戏产业的构成来说,有可能会出现小范围的衰退,但绝对不可能出现像雅达利冲击那样的行业性崩溃。原因有以下几点。

  第一,中国经济依然在增长期,即便游戏有超出经济水平的支撑极限,也绝对不至于严重到需要硬着陆来进行行业性调整的地步。也就是说,只要中国经济整体依然还在稳定有序地增长,那么中国的游戏产业至少有一个稳定的下限做保障。

  第二,中国现有游戏市场的核心是手机游戏,和北美当时的主机游戏不同,手机游戏相对刚需,游戏消费时间主要在通勤、闲暇等时。因此,不会出现因同质化而没人玩手机游戏的情况,也就是玩家群体是相对稳定的。当然,假设中国大部分人的碎片时间都用来阅读,那真的是一件远比玩游戏更有意义的事情。

  第三,中国游戏整体工业水平远比 20 世纪 80 年代的美国要健全得多,无论是整体制作水平还是产业链的完善程度。有一点很明显,现在游戏市场里头部游戏的质量依然十分出色,哪怕有同质化,但也绝对不至于低质化。

  第四,中国游戏产业的海外占比越来越高,假设国内市场出现一定程度的衰退,游戏公司也会从海外市场寻找增量弥补这部分的问题。只要不是全球性的衰退,中国游戏公司总能在海外找到机会。

  第五,游戏的延伸性比当年要强得多,从端游、页游到手游,甚至到最近几年的 VR 和 AR,游戏公司一直在拓展新的产业形态,而只要有新的形态出现,总是会消化掉原有的过剩产能。同时,游戏的整个产业链也开始延伸到影视、动漫、衍生品等其他行业,而且增长速度喜人。这些产业链的延伸也在为游戏行业筑起一条护城河。

  第六,中国现有的资本环境良好。即便是在美国,20 世纪 80 年代的风险投资环境并不好,而现在中国的资本环境足以保证多数头部公司度过一段艰苦期。

  第七,随着游戏媒体和渠道越来越发达,游戏公司需要在数以万计的公司中脱颖而出。在这种情况下,中国游戏公司的学习和创新态度在明显增强,绝对不会出现行业性自掘坟墓的事件。真正需要注意和考虑的是成本问题,因为随着整个游戏市场的火爆,对于中国的游戏公司来说,根本谈不上还有成本优势。游戏行业也是如此,虽然现在看起来这些成本在一款游戏的投资里并不算太高,但如果成本上涨的趋势不停止,那总归会有被压垮的一天。

  一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史,一本笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录

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