返回首页  设为首页  加入收藏  今天是:
网站首页小游戏单机游戏手机游戏游戏攻略网络游戏游戏评测游戏资讯游戏策划
 【长篇】从数值、活动设计角…
 英雄联盟3月9日更新内容汇总…
 数值设计的基本概念
 年入35亿这家韩国公司做的s…
 Meta百万年薪招聘腾讯、百度…
 腾讯游戏_IT新闻_博客园
 浙大开讲王牌专家的游戏策划…
 媒体:腾讯新游戏要求渠道3…
 腾讯据悉将策划《无畏契约》…
 新闻动态_泡泡网
 老彩民下载网站
 Finding VR
 多人手机游戏:可爱多的手机…
 Improbable英礴谷樑:共同打…
 吉林大米网年中大促来袭 折…
 网购大米成瘾 这是一个有追…
 在超市买大米也能用到“区块…
 京东商城网上卖大米20元斤
 上吉林大米网买新米 为狗年…
 关于启动2022年国家级、北京…
 泉州大学生创业引领计划 30…
 大学生创业计划书范文3000字…
 大学生创业策划书3000字
 最新大学生自主创业计划书3…
 请问游戏策划行业目前的状况…
 国内的游戏策划行业前景如何…
 三七互娱党委书记、集团高级…
 四川省2022年游戏开发技能大…
 “两三倍薪资抢人其实很常见…
 艺考高考文化金律教育心理减…
 3A游戏到底是什么?一部影片…
 创意创业商业计划书模版 成…
 游戏粉落地实操项目游戏周边…
 第四章 创业计划书
 如果没考上高中……
 2022游戏艺术设计专业就业方…
 游戏艺术设计专业介绍解读-…
 湖南工艺美术职业学院
 四川传媒学院介绍
 海归变“海废”游戏行业竟成…
 如何写好一份优质商业计划书
 “互联网+”大学生创新创业…
 宁波达内教育
 创业培训|创业者的必修课撰…
 经营轻食店怎么吸引顾客?
 发展客户关系你一定要知道如…
 五句话告诉你美容店如何引流…
 创建可持续的获客策略狼羽网…
 只需一招让老顾客源源不断给…
 高薪的N个理由 08游戏行业人…
 电竞也是一种专业。
 电竞专业开设3年多了现在就…
 动漫设计专业的就业前景和就…
 未来十年女生“吃香”的专业…
 蒙阴可以代写可行性研究报告…
 鄂尔多斯代写可行性研究报告…
 滨州编制可研报告完整内容2…
 济宁可以做节能报告负责通过…
 昌吉州代写可研报告标准版报…
 15岁女孩玩游戏打赏花21万检…
相关文章
英雄联盟3月9日更新内容…
数值设计的基本概念
年入35亿这家韩国公司做…
最新推荐最新热门
专题栏目
游戏资讯网
您现在的位置: 游戏资讯网 >> 游戏策划 >> 正文
高级搜索
【长篇】从数值、活动设计角度分析《崩坏3》(下)
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/3/10 14:19:44 | 【字体:

  数值设定可以说是游戏设计中最繁琐、最艰苦也是最费力不讨好的工作,因为在玩家看来数值规划的好是应该的,规划不好就该拉出去“枪毙”。数值设定不合理主要体现在升级、晋级、素材获取、成长周期等方面,进而影响玩家游戏体验。

  专业的数值设定应该是精密的、纤细的,任何一个小小的修改在蝴蝶效应下都会造成牵一发动全身的影响,笔者认为这也是《崩坏3》自面世到现在对现存的数值问题进行“不痛不痒”的修改的原因。

  平心而论《崩坏3》的数值设定只能算一般,因为上述问题不是《崩坏3》的专利、在其它的游戏中也都有这类问题,那么同样类型的问题为什么玩家对《崩坏3》的反应那么激烈、尖锐?

  从理论上来讲优秀的数值规划就连沉浸多年的职场“老司机”都不一定驾驭得了,更别说连皮毛都不懂的非专业“小萌新”,数值既没有剧情煽情、也没有音乐动人、更没有美术那么有渲染力,所以按常理讲玩家应该不会对数值感兴趣。

  但现实恰恰相反,玩家对数值的专注超乎设计者的想象,因为它关系着玩家最基本的——收益,所以玩家对数值的思考方式有这几个特点:简单、片面、绝对正确。

  晋级:三星半 月光意志*3 断裂的刀柄*3 合金火星塞*3 超小型反应炉*1

  累计: 月光意志*9 断裂的刀柄*10 合金火星塞*10 超小型反应炉*8

  如果只从数值上看金币和经验的兑换比率大约是1:2,其中值得注意的是每当玩家进阶经验和能力都会重新归零,如果不是归零而是叠加的话金币和经验的消耗应该是:

  其中的61650枚金币和123300点经验属于重复浪费,以上理解方式的特点就是:片面、简单、正确。

  当然升级和进阶还跟消耗时间、关卡限制、活动周期限制等其它因素有关,如果把这些因素也考虑进去,那么要想达成最终目的所需付出的成本就会大大增加,所以玩家们都说《崩坏3》数值很糟糕指的仅仅是数值吗?

  数值糟糕只是玩家无法准确的描述哪里糟糕的笼统说法,真正糟糕的不是数值设定、而是数值的表达形式。如上所示表达方式繁琐并非极个别案例、而是普遍地存在游戏当中,正是这种普遍现象的积累才导致《崩坏3》面对问题却无从下手。

  用心理这个词来显得太脱俗了,其实笔者更想用日常习惯这个接地气的说法。习惯,是日常积累出来的,往往跟结果无关,或者说在结果相同的情况下哪个过程让玩家舒服玩家就会选择哪个。

  有个故事:在六七十年代的上海有家糖果铺,里面有两个柜台,卖的商品都一样,但是每到月底的时候这两个柜台销售量有很大的差距,原来在卖糖果时第一个柜台总是先抓一大把、然后再一颗一颗的去掉,围观的小孩总是哭丧着脸肉疼的看着糖果一颗颗减少;而第二个是先抓一小把,再一颗一颗加上去,围观的小孩总是兴高采烈的喊:加、加、加,这样久而久之小孩子们就都聚集到第二个柜台,差距就是这么慢慢变大的。

  不论什么游戏到中后期人物升级、进阶的消耗海了去了,这很正常,而这类问题的处理方式也都大同小异——增加等级上限。最常见的是原等级不变,在原有的等级上+5级或者+10级上限,然后这几级需要海量的消耗,虽然枯燥但在情理当中。

  要不是笔者发现晋级后角色的战斗力不升反降,笔者还真的没注意到左侧的提示:进阶后等级会退回1级。设计者之所以这么设定可能想把消耗的巨额资源平均下去、显得没那么多,但是这么做就有点强买强卖的感觉,不仅在原有的基础上增设上限、还把等级强制还原让玩家从头再来,玩家无法接受的是这点,就像三亚关于“异地补办身份证”的政策,打着便民的口号设立门槛。

  还有关于体力兑换的设定:水晶25=体力60。它们之间的比例是怎么设定的不得而知,但在玩家臆想中购买体力应该是这两种情况:①一次一管。这个“管”是当前全额体力、是变量,可以随着玩家等级的提升渐渐增加,这符合人们喜欢“全”的习惯;②一次一百。一百这个数字在国人心中什么地位不用笔者多说了,若是用这种方式也贴切玩家“满”的心理。

  《崩坏3》很多数值设定并无大错,只是在呈现给玩家的方式上不符合玩家的日常积累的习惯,这种生搬硬套的感觉难免会在玩家心中留下“膈应”的感觉,这才是玩家厌恶的原因。

  这里的货币流通不单单是指金钱,还包含游戏内的各种资源以及它们的使用途径所建立起来的规划的、可循环的体系。

  《崩坏3》的货币设定很单调,单调到一个萝卜一个坑,各个资源之间的兑换比例没有统一的衡量单位,而且货币与资源的单一性太强、没办法形成有效的流通模式,这给设计者带来了困扰更甚于玩家,每次版本更新的时候一定很头疼吧,反正笔者玩到现在那种纠结的感觉依旧不变。

  最典型的就是商店。商店一共有12个兑换窗口,而每个窗口用来进行兑换的基本衡量单位都是不同的:水晶、金币、崩坏碎片、黑日之证、暗月之证、逆熵-虚数核心、天命-虚数核心、兑换币、时空构造体、游骑兵声望、联合勋章、硫炎玉、雪霜玉、轰雷玉、暗蚀玉、圣痕共鸣、卡带、远古意志、记忆晶元核心、服装兑换券、督学勋章,当然还有其它零零碎碎的兑换单位另说。

  但是硫炎玉、雪霜玉、轰雷玉的作用除了能进行兑换其它物品外,还是部分武器进阶的素材,它们的功能既是货币也是商品,这种功能界限不仅违背了货币的本质,而且在设计很难兼顾这两个要素。

  具体情况就不介绍了,但是世界各国都认同该体系带来的规范,这使国与国之间的货币体系有了明确的、可量化的执行标准,也是世界经济建立的基础。这套理论也适用于游戏,就像在国内最具代表性的梦幻西游它所衍生的虚拟交易体系,只有合理的衡量标准才能建立完善的体系。

  《崩坏3》的模式虽然跟梦幻西游有所区别,也不可能自发形成这么大规模的虚拟交易体系,但这不代表它不能建立良好的货币体系。

  问题原因出自内部用来进行衡量标准的单位太多,每个单位只适用于自己的的领域、它们各自之间没有统一衡量的标准,这就造成无法形成循环体系,反而让玩家从体验游戏变成体验数值。

  不论玩家用什么货币来兑换什么商品其结果就是来给自己解决问题,但是在《崩坏3》几乎所有的兑换系统提供给玩家的不是便利而是麻烦,因为解决一个问题会引来更多问题。

  游戏中崩坏碎片的获得途径主要有两种(崩坏泄露不算):第一种是通过武器关卡试炼;第二种是在樱色轮回中完成驱魔任务。

  一般而言每天可通过任务获得4~8枚碎片,以阿提拉套装为例,如果想兑换完整的阿提拉圣痕套装需要220枚碎片,那么消耗时间为30~55天,若是有什么意外收集时间就会延长,货币收集周期太长;即使有玩家坚持下来兑换了套装,但是把套装晋级满星所消耗的其它资源又成了一个新的考验。

  因为《崩坏3》的体力设定太有限了,玩家只能根据当下的需求来选择性的完成任务,若是无意错过了某个资源任务那玩家只能花费更高的代价来获取相应资源,这种一个萝卜一个坑的设定真的很考验玩家的耐心,这已经不是解决问题而是设立门槛。

  它的获取途径比崩坏结晶只能通过分解五星武器或者督学勋章这种纯粹靠运气或者遥遥无期的积累方式看起来宽松多了,它能够用远古意志来兑换,记忆晶元核心的作用是用来兑换五星武器,为那些脸黑的玩家提供一丝慰藉。

  先不论到手后的五星武器需攒多长时间的崩坏结晶才能达到破满,先算算收集80颗记忆晶元核心需要多长时间:

  使用远古意志兑换每周限购两次,最快需要40周、也就是40*7=280天,总共大半年!!!更何况远古意志只能通过远古战场获得,就远古战场那种赢一次难一次的设定以及不合理的奖励机制,除了极个别的特例以外真的没人能够坚持下来,对于处于基层的大众玩家而言这种奖励反而太遥远,所以请不要把个别达成条件的特例当成常例。

  是,但是更糟糕的是上述种种不利因素结合起来形成的连带效应带给玩家的劝退体验。所以玩家真正讨厌的是这种糟糕的呈现方式,把游戏乐趣变成了枯燥的刷数值。

  如果把游戏数值比作没有终点的马拉松,那么正确的做法应当是在玩家疲倦、麻木的时候适当放松来缓解玩家压力,而不是在玩家精疲力竭需要放松的时候设置障碍和陷阱。

  笔者之所以要把氪金列出来不是因为它存在什么大问题,恰恰相反它的设定在国内算得上清流。《崩坏3》想设计一种公平、公正的氪金机制,它实际也是这么做的,所以笔者只是想说道说道。

  从水晶用途和获取途径的设定可以看出《崩坏3》很厌恶那种破坏游戏平衡、降低体验性的的刷金机制,所以才采用比较宽松的、有利于体验的、影响不那么明显的良性方式,这其中存在的小瑕疵只是对氪金适用范围的拿捏略欠火候。

  国内的氪金机制若是以玩家体验和游戏公平为划分基准的话可大体分为这三类:良性、中性、恶性。

  良性:以公平为目标、以游戏体验为主旨,尽可能减少氪金对游戏的冲击,明确氪金的用途、减少氪金的使用范围,以营造良好的游戏环境,追求游戏的健康发展。

  中性:跟良性没有明确的界限,跟良性相比不同的是在不影响游戏均衡的前提下增加小特权,如增加仓库上限、增加好友上限等功能。

  恶性:为部分玩家提供特权,这种特权是建立在践踏其他玩家体验的前提下,最具代表性的就是:你想变强吗?那就充钱吧!!!

  在这里氪金已经变成刷金,意义变质了,不再是为玩家提供选择的存在、而是变成直接跨过中间的体验过程直接到达终点的捷径。就好比登山,前者是给玩家提供登山装备和相应的知识让玩家自行探索;后者直接是坐观光车到达山顶。同样是到达山顶从体验结果来看两者不言而喻。

  所以有的网友抱怨《崩坏3》氪金不能变强也是有原因的。一方面因为他们追求的不是游戏性,而是凌驾他人的捷径和快感;另一方面是《崩坏3》在氪金的呈现方式上给了玩家氪金就能变强的暗示。

  在网上关于“你为什么放弃XX游戏”的搜索中可以发现FGO有别于其它游戏最大的不同是很少有玩家抱怨FGO氪金变强之类的话题,主要抱怨是游戏周期太长、太枯燥,消耗资源多等之类的。

  周期长、枯燥是任何游戏都要面临的问题,所以在这里笔者要分析的问题仅限于玩家对FGO的氪金的反馈为什么这么少?

  答:因为FGO的氪金机制不仅在不影响平衡的情况下给玩家带来“乐趣”,它还起到了对玩家的筛选作用。

  首先,它给人一种“慷慨”的感觉。圣晶石的获取途径只有这三种,氪金、运营发放和任务获取,面向的是核心氪金玩家和基层非氪玩家,具体关系如下:

  公平性:绝对的一视同仁,不存在为了吸引新用户或者照顾老用户再另起炉灶搞特殊化、造成其它玩家的不满,所有玩家都能享受同等服务。

  简易性:面对运营发放和任务获取所需条件玩家付出的很少,前者不必多说,后者甚至不需要了解具体内容,只要做完其它活动任务就能顺便完成。

  以上因素结合起来就给玩家营造出一种FGO很“慷慨”的感觉,玩家可以自由的按照自己的节奏进行游戏。

  FGO的周期虽然漫长到让部分玩家不得不放弃,但不可否认其本身的质量是出类拔萃的,能够在一开始坚持到中期的玩家普遍具备脱离浮躁,拒绝快餐式游戏的品质这是其一;圣晶石的作用极其有限,摆明车马只能抽卡、购买体力和复活队伍,不会直接影响游戏参数,所以就拒绝了喜欢用氪金来走捷径的玩家,这是其二。

  不论网上某些玩家哭的多么惨烈,氪了N多金依然无法改变祖传非酋的光环,看到一些“平民”一不小心就把自己漂白成了“欧皇”,所以不停的诅咒吸光对方全家“欧气”,但有一个客观事实始终存在——FGO的角色没有成长捷径。

  甭管对方运气多逆天,也改变不了培养角色所消耗的资源必须一步一步实打实的积累,没有N倍经验卡、也不能购买QP、进阶消耗的素材只能通过日积月累,这种枯燥漫长的过程固然劝退了部分玩家,但也保障了游戏后期很少出现因为设定不平衡影响游戏体验的状况(外挂除外)。

  不同于把大部分精力用在划分玩家氪金等级上的国内风气,这种简单有效的方式不仅保障了游戏的环境和稳定,也让设计者把重心始终放在提升游戏的体验性上。

  在FGO双重筛选下淘汰了低趣味和喜欢用氪金来衡量游戏的玩家,剩下的玩家不论是去或留,但他们的意见都有一定的建议性和中肯性,这就是玩家们弃坑理由比较理性的原因。

  《崩坏3》的氪金机制在设计理念上跟FGO很接近,但在具体实施的细节上还没达到后者化繁为简的境界。上面也说了玩家抱怨《崩坏3》氪金有一部分原因是设计者给了玩家氪金能变强的暗示:水晶的用途越界了。可以在后勤终端里购买资源,特别是武器、圣痕和角色碎片,这些商品都能够影响到数值。

  刚接触《崩坏3》的萌新一开始两眼一抹黑,所以会迫不及待的花掉水晶武装自己(不知茶米油盐贵的熊孩子╮( ̄▽ ̄”)╭)但事后大部分人会后悔,他们为什么要后悔,后悔的原因呢?

  心理暗示:虽然能用水晶买装备,但设计者不想让氪金来干扰游戏体验,所以限定了装备的品质。武器和圣痕的最高四星,可购买的角色碎片也是以大众性的白练、绯红、战车为主,以上商品对角色数值影响有限。

  虽然设计者规范了装备对角色战斗力的直接影响,但已经给了玩家氪金能影响游戏的心理暗示,这个问题出现的原因是设计者赋予了水晶能够影响数值的权利。

  节奏冲突:《崩坏3》中还有很多设定为玩家提供了非氪金成长选择,但这些选择跟氪金冲突了。

  度过新手期就会发现前期关卡对角色的战力要求不算太高,所以前期急忙忙提升战力并不值得提倡,但萌新不知道。

  而且除了氪金以外游戏中有很多设定为非氪玩家提供了慷慨的选择。从效率和收益上最高效的是武器任务和崩坏碎片兑换,弥补了脸黑玩家从中期过渡到后期的战力空白,因为在游戏前期不需要刻意提升战力、到了中期和后期可以通过相关的积累来获得出色的武器,这就显得用水晶购买装备做了无用功。

  关于DIY这个因素笔者也做过遐想,脑内预想图跟现在的“宿舍派对”侧重点不同。

  自2.0版本上线的“宿舍派对”给笔者最大的惊艳是它在技术上的突破和独树一帜,给人一种脱胎换骨的感觉,所以说技术什么的难不倒设计者呗(???),笔者在这里面想添加一个跟氪金有关的设定——熊孩子系统(因为每个玩家心中都住着一个熊孩子)。

  活动规则:增加新功能-零食。熊孩子喜欢零食,零食有三种用途:独食、分享、抢夺。

  独食——玩家把获得的零食分给喜欢的角色,在进食期间角色会保护零食不被其它外来的熊孩子抢走;

  抢夺——饿死胆小的撑死胆大的,劳动最光荣。去别人家做客时展示内心的“熊孩子”,抢夺成功的几率因人而异,同宿舍派对等级之间为50%,等级不同的情况下上下浮动20%~30%,总之失败率绝不为0,成功率也绝不为100%,关键在运气。

  抢夺——作为进攻方成功了趾高气昂向舰长显摆、失败了垂头丧气碎碎念;作为防守方防守成功提醒舰长家里招贼了、防守失败鼻青脸肿的向舰长哭诉。

  零食来源:用水晶兑换零食,零食等级分三种基本零食(1水晶)、高档零食(3水晶)、奢华零食(5水晶),除了时间长短不一外它们的进食动作也略有不同。

  好的活动都是怎么安排的?虽然网上有很多分析贴,鉴于笔者水平有限只能当热闹看,所以笔者就用自己的理解和偏见来进行分析。

  玩家最常见的答案是新功能啦、创意啦、新体验啦等等,所以在设计活动的时候设计者们都卯足了劲的搞创意,那么在游戏里没有创意的活动是失败的活动吗?

  笔者认为整天把创意挂在嘴上或者把设计失败归结在没有创意的人是在刻意忽略自身基础的薄弱。虽然很多设计者都说“再失败的游戏只要有人玩那它就一定有闪观点”,可这世界上哪有那么多创意,不努力提升自己的基本功只想追求创意来一步登天这就是国内普遍在的现象(ˉ▽ ̄~) 切~~。

  创意剑走偏锋的前提是基础雄厚、对自身理解深刻,所以才能在关键时刻出奇制胜、一招制敌,但一味追求剑走偏锋就走上了歪道,本末倒置。

  好了,槽吐完了回到正题,没有创意和新体验的游戏活动真的能成够吗?——能,FGO就是。

  活动是怎么来的,是凭空设计出来的吗?不,它是在游戏的基础设定上衍生出来的。

  游戏活动跟游戏主线的关系就像树枝和树干,主线是树干,是游戏的基础;活动是树枝,是来给玩家提供果子的。

  树枝不是凭空长出来的,果子也不是突然冒出来的,它们是汲取主干的养分,沐浴在阳光下,在园丁的呵护中才能成长。

  它的成功并不是依赖某个创意,而是汲取系统、文案、剧情、数值的协调性,并在此基础上的整合产生的。如果每设计一个新活动就要从头到尾白手起家、或者对基础的把握不牢固,那么做出来的活动就像泡面一样三分钟热度,所以基本功掌握不牢只依靠创意是做不出合理的活动的。

  答:一款游戏能够运营多长时间其实取决于它推出的活动能够引导玩家多长时间。没有任何RPG手游在故事刚开始就交代结束的,所以从剧情发展考虑要把主线分切来延长周期,在玩家等待主线的这段期间就要靠着活动来引领玩家。

  所以玩家实际进行活动的时间要远远超过主线,活动对玩家的影响也要大于主线。活动设计的不好导致玩家放弃游戏也不是没有原因,毕竟不管你树干长得多么粗壮可果子是长在树枝上,玩家吃的是果子不是来啃树皮的。

  因为单机一开始就已经把大纲给规划好了,再根据优先顺序来打磨具体细节,最后交给玩家的是一个完成品。在这完整的周期内不论是体验剧情、收集奖励、还是探索世界的安排开发者都可以站在全局的角度来搭配,所以在整体节奏上单机可以做到环环相扣。

  网游永远只能是半成品,因为它的周期实际是掌握在玩家手里,玩家能坚持多久它的周期就有多长,设计者无法准确判断出存在周期,也就无法站在制高点规划全局。

  所以设计者只能把眼光放在当下,设计的时候为了吸引玩家的注意力不停地推出活动,而添加新的功能和体验是最保险的做法,当然这其中隐藏的危害是整体变得臃肿,此时的设计到后期说不定就会变造成阻碍。

  要知道不论是什么手游、端游、页游只要是它的周期够长,就一定会让玩家产生疲倦感,这是通病。为了延长周期就肆意提高主线的难度只能说是自掘坟墓,所以设计者要做的是如何在这场盼不见尽头的马拉松当中分散和吸引玩家的注意力,这才是活动存在的意义。

  FGO作为一个以收集、培养卡牌为主的游戏它对数值的依赖无疑是巨大的。从整体来看越是到后游戏期角色对数值资源的需求量就越高,因此劝退了不少玩家也属正常。

  但即便如此它的活动不论是设计还是理念都有独到之处,以下笔者会对FGO的活动进行分析,涉及的内容无关创意。

  FGO的创意:在原有设计的基础上进行修改,给玩家带来新体验,旧瓶装新酒。

  从长远来看前者变得越来越臃肿,每次版本更新都会对设计者带来压力、占用大量资源,而大部分玩家对新活动的体验始终停在表面,这种浅尝辄止的行为让设计者马不停蹄的赶工,无异于饮鸩止渴,压力自然不必说、质量的保障也是一个问题;

  后者的做法看似普遍没有新意,但很考验设计者基本功是否扎实、对游戏理解是否到位,尽可能避免每次更新对游戏整体造成的影响,走的是精品化路线,把精力用在刀刃上;

  除了BOSS,不论是小怪的“一模多用”还是场景地图的切换都拿捏得恰到好处,做到了资源利用最大化,也不会给玩家带来单调重复的感觉,靠的就是扎实的基本功,把心思用到正途而不是靠着创意钻牛角尖走捷径。

  FGO每个活动的节奏、安排和布置基本都有着相同的框架,笔者在这里以《第二代是Alter亲~2017圣诞节~》为例:

  这考验设计者的基本功。在限定的时间内既要向玩家展示出活动的全部特色,又要考虑玩家体验游活动时的收益和心理,让玩家和活动处于互相推动的双向关系,而不是在短时间内把活动单向向玩家输出,让玩家从体验活动变成刷数值。

  这样的设定有考究的。时间太长活动就会失去新鲜感,时间太短就会显得整体节奏太急、玩家一旦出现什么情况很容易半路放弃,所以10~15天的设定是很合理的。对心急的玩家来说在没限制条件的情况下最慢2~3天就能完成,对于慢悠悠沉得住气的玩家在活动时间内每天打上那么几场照样充裕。

  所以FGO的活动时间一般是这样设定的,活动总时间是正常需要的时间上根据实际内容再加30%~50%的上限。

  门槛极低,对大众十分友好,而且在活动中不存在比如因为等级大小、战力高低、角色限制等问题把部分玩家拒之门外的情况,也不存在像“强迫”那样为了活动的一次资格就要求玩家收集某些跟活动无关的素材,比如某些平时像鸡肋地素材在此时成了通行证唯一的兑换单位。

  这样自愿参与进来的人就多了,这本身就是一个不小的成就,而且在游戏中出现的某些达成条件和角色限制更多的是建议性,为玩家增加乐趣。

  这个问题是双向的:活动是用怎样的标准来划分玩家的;或者不同的玩家体验的活动相同吗?

  答:FGO用来衡量的标准——有效体力,这是它建立一切数值关系的基础核心。

  大家注意到没,不论是游戏活动还是运营在给予玩家金苹果的时候一向慷慨,因为FGO对体力的理解是玩家消耗的体力越多代表进行游戏的时间越长,而且这是自愿的。比起氪金玩家,能够让基层玩家留下才是最重要的,这个细节就体现了设计人员对体力的独特理解。

  国内抛开那些明显在体力上设限的游戏,也有很多游戏看似对体力很“慷慨”,但采用的却是“朝三暮四、明升暗降”的手法,关卡对体力的需求也随着水涨船高,加上关卡活动其它的额外限制,为的就是延长活动周期、限制玩家单日体验时间。

  根据氪金的程度把玩家分成非R、小R、中R和大R,像是体力购买次数、关卡扫荡次数、N倍经验或者金币卡等容易影响数值的特权也逐级上升,这就变相的引导玩家把活动当做流水式快餐,而设计者只要在周期前尽情的收割氪金玩家的韭菜即可,至于非氪玩家的流失不在他们的考虑范围。

  反观FGO却采用细水长流的方式。尽可能的留住基层玩家,只要基层牢固了就有的是办法让玩家心甘情愿的付出,这所依赖的指标就是有效体力。体力≠有效体力,就像是现实货币、只有流通起来才有意义,若每个人都把钱存着不动那这世界的发展和繁华也就没有存在的必要。

  所以FGO看似慷慨为玩家提供了N多的金苹果解决了体力不足的问题,缩短了游戏活动的周期,可实际上却促进了游戏内部良性循环发展。

  因为在活动期间不论玩家做什么只要不是弃坑就能为游戏带来收益,心痒难耐玩家管不住手去氪金是收益、被活动吸引期待下一次的玩家存留本身也是收益,只要能保障基数才能做到源远流长。

  同一关卡不同的体力消耗所获得的收益有明显的阶梯性,而且这个阶梯性不是简单的靠数量就能弥补的,像N*消耗10点体力的关卡≈1*消耗N0点体力的关卡这种状况绝不存在。

  玩家等级的高低影响的只有收益效率。等级高的玩家不必多说,像等极低的玩家可以借助其他玩家的参战和自身操作达成反杀来参加风险和收益比较高的关卡,虽然消耗的时间较长,但也为弱小的玩家提供了合理的途径——只要投入时间和体力就能完成活动。这种不会出现因为玩家过于弱小导致活动无法进行下去的状况,也不会让高级玩家心生芥蒂。

  玩家付出的体力越多收益也就越高、不存在捷径,所以活动结束后未能达到期望值的玩家只会进一步整顿自己来日再战,而不是抱怨。

  FGO的活动之所以能吸引大量玩家靠的就是这铁三角:剧情、资源、变强。玩家进行活动可以同时收获着三种需求、反过来讲铁三角的关系至少能吸引这“剧情党、惰性玩家和渴望变强的玩家”这三类人。

  剧情-剧情党:活动的剧情很优秀,看似独立的故事跟其它活动和主线的关系却藕断丝连,很丰满但不会给人喧宾夺主的感觉,而且好的故事是让玩家仔细体验活动的开端,这里就不做解释了。

  节奏=资源+变强:这个驴唇不对马嘴的公式关键核心在“节奏”上。FGO对节奏的控制很精髓、在进行宏观调控大局的同时依然保持着对局域的细微调控,这种对玩家心理和行为的细节已经反哺归真了,笔者文笔有限所以只能短话长说,请见谅o(╥﹏╥)o。

  玩家对资源和变强的愿望是一体两面,有资源就想变强、想变强就需要资源,所以在活动中很明显的把玩家的体验进程分成了两部分:标准和精进,从实际效果看这样的节奏效果不错。

  在这里值得注意的是把活动区分成标准和精进的方式,这是十分重要的一环,活动出彩不代表所有的玩家都能坚持到底,所以设计者必须掌握划分的主动权。

  标准节奏的象征就活动剧情的结束以及四星从者的获得,玩家最晚在活动中期就能完成;精进节奏就是对资源的索取,不论是用来晋升从者还是屯资源都是玩家的不二选择,当然要是怕麻烦也可以放弃。

  前期轻快、后期枯燥,把节奏弄得壁垒分明,不像有的活动把活动内容跟活动周期挂钩,只有打到最后一关才算完。FGO这样所是想把选择权交给玩家,活动够吸引人,就以此为基准再接再厉,如果不够吸引人就分析自身原因。

  对玩家而言特别是基层玩家,把四星从者满破是在精进的道路坚持下去的动力。FGO的概率确实喜人,就笔者度抛开活动获得的从者,肝出来的五星远远比四星多…………,但是要把五星从者的宝具从Lv1——Lv5需要的可不是只能是运气了;相反四星从者不仅有明确的达成条件、满破的要求只要坚持到底就能达成,大成的四星从者不比五星差,而且把四星从者满破的选择权交到玩家手上跟促进资源的消费不无关系。

  很多游戏都把提高玩家日活跃量作为重心,这倒没错,但凭什么?先不论为了制作活动赶出来的活动质量如何,但玩家的心理就像弹簧、不能一味的压缩,如果活动变成了日常,那活动和日常还有区别吗?

  上文提到过FGO的活动时间平均不超过半个月,活动跟活动之间也有明显的时间间隔,这样就给了玩家充足的舒缓放松时间;而且通过资源的收获总量可以反推出“驰”代表的是嫌每天刷素材关卡太麻烦,所以只签到的玩家。

  如果一个素材的收集需要4h,国内普遍的做法是一天限定20min、需要12天;FGO的做法是没有时间限制,只要体力够就能刷。它没有高估玩家的热情,因为再热的激情也有变冷的一天,所以FGO关注的焦点不是提高日常活跃量,而是保持日常活跃量,活跃量靠活动提高,在没有活动的时候让玩家养精蓄锐、在有活动的时候一次榨干,这是它的张弛有度。

  资源种类和数量繁多的另一个好处促进消费,就像天降横财,不管是美元、欧元、英镑还是毛主席,就会忍不住花掉,“消费”没有限制,不存在连带效应、消费效果立竿见影。资源的获取途径大体分为这两种:

  第二种情况不是不想付出,只是因为系统的限制给玩家产生种种束缚,所以觉得麻烦,主要原因出在制度上。刷FGO的资源很漫长,但是一份付出一分收货,这公平的设定对玩家是同一起跑线,不存在外力干涉的因素。所以养精蓄锐的第二种玩家对活动的青睐可想而知。

  综上所述,FGO的设定虽然没什么新意,有的看起来还很过时,但这些设定是量身定做的,未必最好但肯定是最合适的。木桶原理大家都明白,但真的把游戏当成一个整体去补短而不是一味的加长就很少有人会去做,所以创新不是绝对的

  当然FGO也不是完美无缺,比如对萌新而言那漫长的“奈须蘑菇”式剧情和单一的、枯燥的战斗方式也劝退不少人。

  这种缺陷主要体现在设定与实际之间的隔阂,每个设定单独拿出来没什么问题,但组合在一起那种生硬、不协调的感觉就很明显,设定过多反而成了障碍,固然有玩家能坚持到底,但大多数基础玩家对此提不起兴趣。

  时间范围大体有三种,第一种像“爱酱的拐杖”、“杰克灯笼”这类武器(圣痕)活动,时间在10天~14天左右;第二种像是“卡莲学院”“银狼的黎明”这类角色外传活动,大约45天左右;第三周是“雪狼小队”、“天守魂座”、“吼姆王国”这类番外关卡活动,大约200天左右。

  节奏单一,活动奖励跟周期挂钩。像第一种时间虽短、只要玩家不出意外就能完成;像第二种和第三种,周期漫长、关卡难度混乱、要求多,能坚持下去的一定是大佬。

  面向玩家:官方介绍不能当真,虽然面向全部玩家,实际上对玩家角色数量和战斗力要求极为苛刻,只有高战斗力的玩家才能得到最终奖励,这里存在一个分水岭——战斗力。

  《崩坏3》角色的战斗力越往后提升的越慢,除了氪出五星武器、圣痕外,游戏内其它提升战斗力的方式比如灵魂碎片收集、崩坏结晶兑换都需要漫长时间的积累,所以处于基层的玩家以为战斗力的原因只能跟活动说拜拜。

  以时空构造体为例,它是大部分活动门票的兑换单位,它的获取途径也多种多样,但过多的途径也代表玩家要进行很多操作,更不要说女武神疲劳、战斗力高低、体力约束、每日活动参加次数等方面存在的限制问题。

  就算不去跟别的游戏比较,拿《崩坏3》在近期几个比较大型的活动自行对比,不论是活动设计概念还是受玩家的欢迎程度都有明显的不同。

  自地藏御魂版本更新后,《崩坏3》就开始青睐这种以五星限定武器为目标的活动了。按时间顺序以天守魂座——天火出鞘——雪狼小队(天火版)为例:

  为了有共同的衡量标准,所以选取天火出鞘的活动时间周期为衡量范围。天火出鞘的活动时间从2017年12月14日~2018年1月11日,大约两个月的活动周期,所以其它活动的周期就限制在活动开始的两个月内。

  首先作为初次出现的活动形专属五星武器,而且作为非氪玩家只要通关普通一周目就能获得,笔者一开始是很兴奋的(〃’▽’〃),但是笔者放弃了,因为达成满破太难了;

  接着是天火出鞘,一开始这个活动笔者是拒绝的,因为前车之鉴在这里摆着,所以在过了段时间后笔者才开始体验。

  结果出乎意料的好,不论是设计理念还是实际体验比起以往有着明显改善,可惜笔者没把时间没安排好,跟满破武器失之交臂。

  但笔者推测、不,是肯定在这两个月内天火出鞘不论是参与人数、玩家活跃度还是武器天火圣裁满破的数量都远远超过其它两个活动。

  最后是雪狼小队,有了先前的铺垫,笔者原以为天火圣裁满破的第二春回来了,结果设计者又重操旧业,采用最老的方案、而不是延续新的设计理念,笔者只能放弃了。

  总的来说天火出鞘的活动要比其它两个效果好,那它的设计理念和实际体验跟其它两个活动相比区别在哪呢?

  获胜方式不再是以战斗胜利作为唯一的标准。把活动周期分成四个阶段,每个阶段的风格也不一样,像收集、竞速等胜利条件对玩家的战斗力要求比较低,所以会有更多的大众玩家参与进来。

  因为人多,所以玩家待机时间极短,天火出鞘平均待机时间一般为1~3S,而其它活动除了一开始的高峰期,剩下的时间几乎无人问津,等个半分钟、一分钟也是常有的事,就算好不容易开始,打不打得赢还另说。

  因为对战斗力没以前那么高,所以像低级玩家抱高级玩家大腿、高级玩家嫌弃低级玩家弱小的情况大大减少,这让组队的效率大大提高。

  这样就形成了良性循环、人越来越多,而其它活动是恶性循环、人越来越少,所以人多就是天火出鞘最大的优势。

  玩家收获:资源的种类设数量大大提升,而且很多资源都有即时性,这种即得即用的方式能够吸引玩家、促进消费,玩家有了极大的使用自由。

  在限制玩家参加活动的诸多条件中,变化最大的就是女武神疲劳的取消,而这个设定也是导致基层玩家放弃活动的的根本原因。

  每次重置的第一周目每个关卡都会锁定女武神,对于普通玩家而言在普通模式下还不明显,等到了困难难度和噩梦难度战力不足的情况就显得尤为严重,这种战斗力上的差距就变得很明显。

  设计者是想通过这个设定推动玩家往多角色发展,积极培育多种组合,像是武器、圣痕的组合利用,通过对角色的培养来带动对其它功能的使用频率。道理没错,但是如果大部分的玩家对这个设计评价不买账,那么是不是设计出了问题?

  基层玩家之所以是基层玩家就代表他们以简单、轻松的心态为主,他们不可能为了提升数值去勉强自己,所以成长付出远远大于收获时,那玩家还有动力嘛?

  所以不难看出,设计者在设计的时候是从游戏开发的角度进行的,所以对游戏的体验难免和玩家产生代沟。

  在写文章的时候笔者加入了很多关于FGO的分析,难免给人写跑偏的感觉,但笔者觉得很有必要,因为FGO解开了笔者心中的疑惑——不以创意为核心,坚持走自身特色的游戏能成功吗?

  能,“好的游戏设计是玩家在体验游戏的时候不去干扰玩家,游戏扩张可以听取新意见,但对修正要紧关大门,避免对游戏整体造成影响”,这是采访FGO中给笔者感触最深的一句话。

  像笔者上述关于FGO的分析,其实都是马后炮,因为都是事后分析,所以看看热闹就好。

  这种严谨性跟创意没关系,是对游戏中任何能够改善品质的细节的考究,这些细节都是最基本的、随处可见的。

  就好比其中的战斗,不知到大家发现没有,在FGO中每一场战斗都是有意义的,具体以现在跟杂兵的每一场战斗都被赋予了合理化,正面交锋、断后、偷袭、诱敌、撤退……,对于每一场战斗剧情都有合理的解释,把战斗始终控制在剧情合理化的范围内,给人一种顺其自然的感觉,这需要创意么?

  不需要,靠的就是自身对游戏的理解。道理人人都懂,但是能够真的贯彻到底的又有几个,需要怎样的决心和毅力!都说FGO的剧情是史诗级的,但笔者认为这种把游戏当成艺术品来打磨的意念才是真正史诗级的。

  在笔者接触的国内手游中没有任何一款会在这种细节下功夫,它们的关注的永远都是新功能、新体验,对玩家接触最久的剧情、系统操作的要求标准仅仅是能用就行。

  从《崩坏3》诞生到现在在国内同类手游中算得上佼佼者,但每次版本大改都会引起笔者的忧虑,因为新功能越加越多,游戏也越做越大,玩家却失去了最初的……,笔者不知道怎么形容了。

  像是最近大力宣传的宿舍系统,平心而论它在国内同类型系统中是笔者见过设计最好的,DIY元素也把握的很到位,但它却把《崩坏3》中一直潜伏的问题显现出来了——跟自身抢用户。因为是结尾,所以笔者就不啰嗦了。

  最后谢谢坚持看到最后的人,愿崩坏系列越来越好,越走越远。返回搜狐,查看更多

游戏策划录入:admin    责任编辑:admin 
  • 上一个游戏策划:

  • 下一个游戏策划: 没有了
  • 【字体: 】【发表评论】【加入收藏】【告诉好友】【打印此文】【关闭窗口
     网友评论:(只显示最新10条。评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!)