1)用户登陆:用户运行客户端软件后,弹出登陆框,用户通过输入帐号和密码登陆平台,高级实现程度有记住密码选项。
2)用户注册:登陆框有注册选项,供用户注册新平台帐号。用户需要输入新的帐号名,密码,以及一些基本资料:姓名,性别,出
3)用户修改资料:用户可以在登陆后修改个人基本资料,除帐号外其他资料均可选择修改。
4)用户选择游戏:用户登陆后,平台界面即会显示所支持游戏,用户可选择要进行的游戏。平台与游戏捆绑安装,在高级实现程度下服务器新增加游戏通过新的安装文件提供给用户。
1)批准新用户注册:基本实现程度为由服务器自动批准,既用户名不与现有用户冲突并且用户名和密码长度符合规范(用户名长度不超过十个单词或字母,密码不低于6位)及予以批准。高级实现程度为服务器与管理员双重批准,既服务器批准后只具有参观游戏和聊天等功能但不能参加游戏,需等管理员批准后赋予正式的用户权利。
2)删除用户:服务器管理员可以从数据库删除任意已注册用户(所有用户资料项同时删除)。为防止误操作等情况发生,高级实现程度中删除用户操作只是暂时禁止该用户登陆,数据库保留该用户资料一周(或数周,示服务器硬件资源)后再自动删除。
在游戏过程中,玩家的中途异常掉线,服务器对玩家的在线信息的监听,并及时修改。
此平台须在对游戏进行修改的情况下使游戏嵌入平台,尚缺少良好的对游戏的管理。
这个项目所涉及的技术比较多,主要包括:网络通信,数据库通信与操作,用户的界面设计。我们采用vc++ 语言进行编程,主要调用mfc中的类函数,其中自己编写了一些类函数,具体的细节见详细设计文档。
作为一个游戏对战,它所能允许的最大的游戏玩家是衡量好坏的一个重要标准,对于每个用户以产生独立的线程对其进行调度,控制就成为该对战平台的一个重要问题。
建立两个线程池(csendthreadpool,crecvthreadpool),主要负责管理线程的生成,结束和任务分配等工作,线程池类相当于一个容器,在容器中运行很多个线程,应用程序只需要将工作交给线程池,线程池负责协调和分配内部工作。
1.本软件在初期的设计中不是十分的完善,致使在进行编码的阶段不断地修改,使得软件件项目的进度和程序的质量受到很大的影响。
专业的体育项目并不适合于小学体育课堂,小学体育课应该让学生在宽松、愉快的氛围中强身健体,学习技能,而加强游戏互动便是很好的教学方式。在游戏互动中,要抛开一贯的学生听从老师指挥、以老师教学为主的概念,给学生安排适合的娱乐项目,充分调动他们的积极性。但是,这并不代表教师在这一过程中并没有实际作用,相反,教师不能离开场地,要时刻关注学生的活动情况,并且要起到一定的引导作用。对于小学生而言,需要的是更加具有娱乐性质的游戏,适当的游戏是有助于学生的身心健康的。在游戏中教师要把学生们进行科学的分组,根据不同的游戏进行不同的调整。在游戏选择上,要尽可能地选择简单并且符合小学生身体发展条件的项目。每节课可以安排普遍的难度系数低的游戏让学生们一起互动,如跳大绳、丢手绢、老鹰捉小鸡、踢毽子等,这样能让他们在娱乐的同时既进行了锻炼,还知道了小组配合的重要性。学生们在积极参与的同时,身体和心理都大大获益。除了一些难度系数较低的游戏外,还可以针对男生与女生不同的体质分开做游戏并进行比赛。男生比较喜欢竞赛类的项目,女生则更喜欢配合的游戏,所以要根据不同的情况挑选不同的游戏。
游戏有多种多样,在选择上不能太过于单一,这样会使学生的积极性大大降低,起不到预期的作用。尤其是小学生的注意力较分散,正处于对任何事物都有浓厚的兴趣的时期,如果互动过程过于枯燥,会导致学生的反感,反而起到不好的反作用。可以定期学习新的游戏,进行一段时间后再换一种,再过一段时间重温之前的游戏,并且要积极观察学生对哪种游戏的兴趣更加浓厚,更加持久。还可以咨询学生的意见,在适合的基础上积极采纳,查看成效。在游戏的选择上还要贴近学生实际,要保证真正适合小学生的身体与心理状况。小学生的体质相对初中生与高中生来讲更为脆弱,并且自我保护意识与能力相对要低,教师需要保证游戏项目足够的安全性,才能让他们去实践。在游戏开始前要带领学生做好充足的准备工作,选择适合的场地与道具,先让他们进行热身,然后才能开始游戏。在游戏过程中教师也不能离开,要时刻关注学生们的状况,以防止意外事故发生。为小学生选择的游戏难度系数不需要太高,可以逐步增加,最初带领学生学习规则,等到学生可以完全理解之后再增加难度系数,保证每个学生都能参与其中。最好选择能最大程度地发挥小组凝聚力的活动,这样可以让学生在竞争的过程中合作,体会到团队合作的重要性。
在不同的地区、不同的季节,要有不同的选择。小学生的身体抵抗力较差,教师要有针对性地进行调整。如在夏季应多选择在室内的游戏,避免让学生经受长时间的过度暴晒,并且在强烈的阳光下进行体育运动会导致学生中暑的状况发生。雨天也应当避免跑步等运动,以防学生在运动过程中滑倒受伤。而在冬季可以进行户外运动,这对学生的身体健康是非常有利的。虽然小学体育课上的游戏互动是一个非常好的手段,但这也是以学生能有收获为前提。每节课结束时,教师可以将学生们聚在一起,进行简短的总结。总结的内容不需要太专业,主要是和学生们说一些游戏的注意事项,还有一节课下来发生的一些小情况,包括让学生们在游戏中获得哪些心得和感悟等。在总结时,教师要注重表扬和激励学生,并针对他们的表现评出优秀学生。教师要公平地对待每一个学生,根据学生的表现如团结同学、竞赛成绩优异、遵守纪律等,多多鼓励他们。这样,会给小学生树立良好的竞争意识、团结意识、遵纪意识等,对他们的身心健康构建也十分有帮助。
综上所述,在进行体育游戏活动的过程中有诸多的因素需要考虑,教师要做好充足的准备与安全措施,在保证安全的前提下,带领学生们进行游戏互动。并且在游戏过程中既要达到使学生强身健体的作用,也要最大程度地提升学生的团结意识、竞争意识、自我保护意识和能力。适当的体育游戏非常有利于学生的身心发展,因此教师要多带领学生进行科学的游戏互动,使学生在学习理论课程的过程中得以放松身心、舒缓压力、提高学习效率,确保自身的良好发展。
笔者曾对本校不同年级的120名学生就“是否喜欢语文课”做过一次调查,有97.3%的学生认为语文重要,但仅有23.4%的学生喜欢上语文课;有64%的学生认为只是为完成学习任务,对语文课的喜欢程度一般;还有12.6%的学生根本就不喜欢语文课。对语文课不感兴趣的原因,除了厌学情绪、教材因素、课堂气氛沉闷等外,很大一部分学生认为在中职学校主要学的是专业技能,学不学语文无所谓。对此,我们可以考虑将语文教学内容与学生专业技能实践有机结合起来,一方面,提升学生的语文素养,另一方面,进行专业技能实践,使学生在提高语文学习兴趣的同时,形成综合职业能力,真正做到“学以致用”。
为此,笔者在计算机专业的某班级开展了一次“鸿门宴”项目化学习活动探索。整个学习活动历时约5个星期,其中大部分时间是学生在课外查找资料、撰写小论文和制作网页及幻灯片,课内时间为5课时,1课时用于课文学习,1课时用于选题,2课时用于阶段性成果的展示,1课时用于总结。确立的课题为:“‘鸿门宴’综合实践活动”。明确活动目标为:(1)有意识地关注语文学科背景下的专业项目制作。(2)提高对课文的理解、应用、创新能力。(3)培养收集、分析和利用信息的能力。(4)学会交流,体验分享与合作的喜悦,发展乐于合作的团队精神。以下是这次项目化综合实践学习活动的过程和结果介绍以及活动总结。
一是进行思想动员。二是分组,确定小组负责人,明确分工与合作。分组的原则是:兴趣相近,特长互补,有专人负责组织协调。三是选题和立题。选题的思路是:安排学生之间开展选题交流,让学生个人分析自己的特长和兴趣,鼓励学生自主决定可以参与的研究性学习课题;针对课文中的某一问题或相关人物、事件进行探讨;注意联系课外材料结合社会现实来思考。推荐的论文选题有:(1)古人、今人眼里的西楚霸王。(2)刘邦善于用人吗?(3)从范增的最终结局看项羽的人才政策。(4)谈项伯的为臣不忠,为小义而背大节。(5)谈谈《鸿门宴》中的人物描写。(6)我心目中的项羽。推荐的项目制作选题有:(1)就《鸿门宴》的故事内容制作一个幻灯片。(2)制作一个网页。(3)制作关于三国故事的Flash动画。四是收集整理资料,提炼主题。教师的方法指导包括列举资料类型、交流收集资料的方法、结合选题筛选信息。五是撰写论文,制作网页、幻灯片或游戏故事编程。论文形式是小论文。论文要求:论点明确,论据充分,论证合乎逻辑。项目制作要求学生根据自己的特长和兴趣及能力水平来制作。六是展示阶段性成果,互相交流和学习,共同提高。展示内容包括小组的分工合作情况,资料交流,论文主要观点,项目制作成果,以及经验总结。七是修改提高、结题。八是总结评价。
7个学生小组分别撰写了四篇小论文、一个游戏故事介绍、多段感想等。此外,每组学生结合自己所学的专业技能制作了网页或幻灯片来展示自己所查找的资料和本组撰写的小论文。学生从中获得了成就感,尝到了自主学习和合作学习的乐趣,提高了语文学习兴趣和专业技能。各组的具体成果如下。
“奇迹”组:小论文一篇——《我心目中的项羽》;幻灯片内容——楚汉相争,包括主页、前言、项羽介绍、刘邦介绍、小组论文、小组成员、小组观点。
“创新”组:小论文一篇——《论项羽的性格》;网页一个,主题“鸿门宴”;幻灯片内容——我心目中的项羽:(1)你们了解项羽的性格有多少?(2)项羽为什么可以自称“霸王”?(3)项羽究竟是一个怎样的人?(4)项羽最后为什么在乌江自杀?(5)是什么原因导致项羽走上绝路的?(6)项羽的一生使我们得到了什么启示?
“超级旋风”组:幻灯片内容——由《鸿门宴》看刘邦和项羽、刘邦VS项羽、刘邦的性格、项羽的性格悲剧、古诗欣赏、对项羽的评价、感想。
“四叶草”组:小论文一篇——《议项羽》;幻灯片内容——楚汉相争:(1)楚汉相争之双方人物大比拼;(2)楚汉相争之项羽、刘邦的崛起。
“游戏”组:撰写游戏剧情——西楚霸王项羽传;幻灯片内容——《西楚霸王》,内容包括项羽传、我们的首个游戏、游戏介绍、游戏背景、人物介绍、武功招式、任务与组队、物品、道具一览、界面、操作说明、开发中的难题、幕后功臣等。
“七人”组:小论文一篇——《我心目中的项羽》;网页两个,主题“西楚霸王”。
“必胜”组:网页一个,主题“西楚霸王”,内容包括项羽传、项梁拉起子弟兵、破釜沉舟、鸿门宴、楚汉之争、评论区(包括《西楚霸王缘何灭亡》、《高祖论》、《项羽本纪赞》、古诗欣赏及本组评论三段)、制作人员。
问卷题为“‘鸿门宴’综合实践活动个人小结”。内容包括:(1)我是____组成员,本组选择的探究主题是______。在实施分工合作的过程中,我负责______。(2)在学习活动中你遇到了哪些难题?你是如何克服的?还有哪些难题没有解决?你所负责的工作完成情况如何?(3)你在本次项目化学习活动中获得了哪些新的体验?收获了什么?(4)你喜欢这种学习方式吗?为什么?(5)你的名字:______。
“面向ο蟪绦蛏杓啤笔羌扑慊科学与技术相关专业的一门专业基础课,其主要任务是培养学生利用程序设计语言解决实际问题的系统能力[1-2]。传统的教学方式往往是教师精讲语法及例题,学生编写小程序对所学知识点进行验证。这种教学方式的主要问题是知识点细碎枯燥,学生不知道面向对象程序设计课程的现实意义,因而对编程热情不高,系统能力得不到充分锻炼,教学效果与教学目标相背离。
传统的以知识传授为核心的静态实验教学方式(即教师在课堂上把实验原理、目的、步骤及注意事项均详细讲解一遍,学生只需按部就班地操作,用不着查资料,也不思考实验中还有没有需要改进的地方。)会使学生完全处于被动状态,压抑他们的学习兴趣和主动参与实验的积极性[3]。因此,我们在面向对象程序设计实践教学中引入项目教学法,选取覆盖知识点多、对学生有吸引力的项目,并在项目实施过程中借助思维导图[4]工具,引导学生编程实现,以达到提高其编程能力的目的。
项目教学法是师生通过共同实施一个完整的项目而进行的教学活动,是一种在构建主义教学理论的指导下,通过对“项目”的选取和创设情境,主要由学生独立或合作完成预定“项目工作”的学习方式[5]。项目教学法旨在培养学生学会独立或合作分析、解决实际问题的能力,其特点为:教师选取一个综合型项目对前一阶段课程知识和技能的传授进行总结、升华,且项目内容中需包含学生从未遇到但通过分析和努力可以解决的问题。在项目的实施过程中,教师指导学生的成分较少,主要由学生独立或合作完成项目。在实验评价时,教师需要注重学生参与项目各环节的表现以及项目完成的质量。表1总结了实施项目教学法的各环节及特点。
项目教学法的目标是培养学生独立或合作分析、解决实际问题的能力,这与面向对象程序设计课程的培养目标相一致。因此,我们在面向对象程序设计实践教学中尝试引入项目教学法,根据其特点把教学过程分解为确定项目、项目实施、考核评估和总结反思四个环节,构建了一个基于项目教学法的面向对象程序设计实践教学模式。该模式下教师和学生各自的主要任务如图1所示。图1中,实线箭头代表任务流程,虚线箭头代表教师与学生之间的互动。其中右向虚线箭头①表示在“项目实施”环节教师引导学生绘制项目的思维导图;右向虚线箭头②表示教师监控整个编程过程并帮助学生解决难以克服的问题;左向虚线箭头③表示学生向教师提交已完成的项目等待教师进行考核评估。需要说明的是,在项目完成后教师和学生都应对整个项目进行全面的总结,对项目的完成情况以及学生在整个项目流程中的表现进行评比,对项目实施过程中遇到的问题进行梳理,并根据实践教学中的不足对项目内容进行适当调整。
实践活动是教学改革的灵魂。本文以实践教学过程中的“扫雷游戏”项目为例对基于项目教学法的面向对象程序设计实践教学模式进行详细介绍。
我们在讲授面向对象程序设计中类和对象的概念以及图形用户界面设计等内容之后进入实践教学环节。根据项目教学法的要求,教师需选择一个能够总结前期教学内容并包含学生此前未遇到过的问题的项目让学生去完成。因此,我们选择了一个既涉及图形用户界面设计又包含底层算法编写的项目――设计并实现一个类似于Windows平台上的“扫雷游戏”[6]。对该项目有以下5点具体要求。①显示扫雷区域,用户鼠标左键单击任何一个方块按钮启动游戏。②单击某方块按钮,若有雷则提示游戏结束,无雷则显示一个代表该方块周围八个方块中有几颗雷的数字。③如果用户认为某方块下有雷,可以单击鼠标右键进行标记,方块按钮上显示“?”。④游戏结束后,弹出“恭喜通关!”的对话框。⑤游戏界面含有“新游戏”、“获取帮助”、“关于扫雷”、“退出”等菜单。点击菜单中的“获取帮助”,会提示用户游戏规则;“关于扫雷”菜单提示游戏的开发者信息;单击“退出”菜单退出扫雷游戏。
以上项目要求中,①④⑤考查学生对图形用户界面设计知识点的掌握情况,②是要求学生在掌握对象和类等概念的基础上进行算法设计,③是“响应用户点击鼠标右键的操作”,属于前期未讲授的知识点,需要学生自主学习。满足项目教学法“在一定范围内学习新的知识技能,解决过去从未遇到过的实际问题[7]”的要求。
由于项目教学法在实施阶段以学生动手为主,教师指导为辅,因此,在具体教学过程中我们通过思维导图工具引导学生进行项目主题划分,学生在教师的指导下,独自规划、设计并实现项目。
思维导图使用特定的图形来组织和表征关系,能够帮助学习者进行有效的思维和记忆[8],一般由一个中心主题发散多个分支主题,各分支主题又由多个关键词组成,能够形象地展现人脑的思维过程[9]。正因思维导图具有能够跟随大脑思考过程,分级进行主题划分的功能,因此非常适合在项目实施的初始阶段进行思路的梳理。常用的思维导图有Inspiration[10]、Mindmanager[11]、Freemind[12]和XMind[13]等。
图2为教师引导学生在“扫雷游戏”项目中利用XMind绘制的实现方案。在此思维导图的指导下,学生能够快速预估实现项目所需的时间,设计思路清晰,完成项目的速度也较快。此外,思维导图能够帮助部分学生改善刚接触实验项目时头脑中一盘散沙、完全不知从何下手的局面,提高了他们的学习效率和对待实验项目的积极性。
最后,学生在该思维导图的引导下独立进行编程实践。在此阶段,教师应监控整个实验过程,在学生遇到难以克服的问题时及时给予帮助。
学生完成项目后,向教师提交完成的作品和绘制的思维导图。具体方式为学生公开作报告并展示,教师在学生报告结束后对实现项目过程中的一些技术细节进行提问。如果学生的答辩中存在某些问题或错误,教师会进行分析及更正,以保证项目完成的质量。学生答辩结束后,教师根据项目完成情况及其在项目各环节中的表现给予综合评分。
总结与反思是实践教学的最后一个环节,教师和学生都要参与其中。项目完成后,教师应总结学生在项目实施过程中存在的普遍性问题(学生在实现当用户点击一个周边无雷的方块时,系统会自动点开其周边八个方块这一功能出错最多),分析问题产生的原因(对递归的思想理解不透彻),帮助学生更正这些错误,为其重构所学知识提供便利,此外,教师还要对项目整个流程进行反思,并在此基础上完善项目的目标和内容,以便今后更好地开展实践教学。最后,学生要总结在此次项目中的收获并反思自身的不足,进而对所学知识进行重构。
为验证基于项目教学法的面向对象程序设计实践教学模式的有效性,我们在2015级网络安全与执法专业学生中选取学风相近、学生数相同(均为30人)的A、B两个班级作为实验班(A班)和对照班(B班)。在实践教学中,对实验班的学生采用项目教学法,要求他们两人为一组合作实现“扫雷游戏”项目,而只要求对照班的学生完成验证型的实验。
我们对这两个班级的期末测试成绩分别进行考察(试题以应用性题目为主,重点考查学生对类和对象的理解以及利用面向对象程序设计语言进行图形用户界面编程的能力)。实验班(A班)和对照班(B班)学生的期末成绩分布如图3和图4所示。
从成绩分布情况可知,实验班有1人成绩在90分以上,36%的学生成绩良好(80~89之间),共有58%的学生成绩超过70分;而对照班成绩良好以上的学生比例为27%,比实验班低12%,且成绩超过70分的人数只有50%,也比实验班低8%。此外,实验班有1人不及格,对照班有3人不及格。采用项目教学法的实验班同学与对照班同学相比总体成绩要好。
值得一提的是,两个班级成绩在60-69区间的学生比例比较接近,我们分析是由于项目教学法在整个项目实施过程中对学生独立分析并解决问题的能力要求较高,而部分同学由于前期基础知识掌握不够扎实,因此在这种实践教学模式下学习比较吃力,未能获得预期受益。因此,教师应在今后教学过程中对这部分学生给予更多关注。
基于项目教学法的面向对象程序设计实践教学模式能有效帮助教师对前期讲授的知识进行总结、升华,提高学生独立分析和解决实际问题的能力,使他们从知识的被动接收者变为项目的主动探索者和知识的构建者。实践教学证明:采用项目教学法施教的班级获得了更好的效果,项目实施过程中思维导图工具的使用有助于提高学生的思维品质和实验效率。然而,该教学模式对教师的要求也更高,主要体现在如何合理选择综合性项目,引导学生实施并对他们在各个环节中的表现给予客观评价。因此,教师需要在日常教学中不断总结、反思和积累,从而确保教学改革顺利开展。
[2] 辛运帏,饶一梅,马素霞.Java程序设计[M].清华大学出版社,
[6] 耿祥义.Java课程设计(第二版)[M].清华大学出版社,2008.
1989年,我从深圳大学读完研究生,就开始了自己的创业之旅。把创业项目选在自己所熟悉的软件开发上。当时我们开发团队共四人,用了8个月的时间,对开发的软件进行了完善。那时除了每天睡六七个小时的觉,几乎所有精力都花在软件的完善上。创业最基础最核心的问题就是产品好不好,方不方便。
产品的生产如果没有问题,接下来最重要的工作就是营销,用最少的钱让别人知道产品。当时,我想到了在专业媒体上刊登广告,于是找到了当时中国唯一的专业化媒体《中国计算机报》。从未写过广告的我用3个月找到了写广告的窍门,并一炮走红。有好的产品,好的广告,好的营销模式,市场自然就打开了。
我当时创业的启动资金只有4000元。所以,创业初期最重要的不是资金,而是一个正确的商业模式,而具备决定性的是产品本身。创业初期一定要紧盯项目,对选中的项目要聚焦、聚焦、再聚焦,把自己的才智发挥到极致。创业者潜心把产品和商业模式做到极致,就已经成功了一大半。
对创业项目的全身心投入,使得我积累了人生的第一桶金,在上世纪90年代初,卖软件一个月的利润就有上千万元。成功一度让我迷失了自我。人站在了幸福制高点,就容易得意忘形, 头脑发昏,当时就以为做啥都能成,所以很快就跌入了深渊。
我开始涉足医药、化妆品、服装、房地产、保健品等领域,迅速构筑起自己的产业帝国,很快就尝试到失败的滋味,由于对不少领域不熟悉,加之摊子铺得过大,不仅血本无归,还背了两亿元的债。
所以,企业尽量不要多元化,要抓住一两个行业做深做透,做成专家。对证券市场来说,鸡蛋不能放在一个篮子里;但是对做企业来说,鸡蛋必须放在一个篮子里,搞实业必须专业化。在竞争日益激烈的今天,只有产品比别人更好,商业模式比别人更巧妙,走专业化道路,才能在自己最懂的领域,做深做透,超越对手。
告别了鲜花和掌声,我开始了认真的反思。人在成功的时候总结的经验往往是扭曲的,在失败的时候总结的教训往往是最真实的。失败的时候要认真总结,避免头脑发热。
一路走来,我认为一旦一个人的创业遇到困难,进入低谷,千万不要气馁,这恰好是上天给予的最好成长机会,这时再认真地总结自己的行为、思维方式和公司经营,做好检讨,公司和管理者才会长高一截。在低谷的时候,要及时地总结。趁着低谷的时候,趁着印象深刻的时候,制定规章制度。
再次创业后,我经常召开内部会议,开展批评与自我批评,认真检视得失成败,总结完善提高。
第二次创业,我选择了保健品脑白金,在产品和研发都准备就绪后,营销却成了难点。我选择了亲自带队营销和管理,企业小的时候是靠战术,靠企业家亲自动手带领团队;但是做到了一定规模,一定要讲究管理方法及艺术;等企业扩张到了更大规模,管理也会力不从心,这时就要依靠企业文化。
企业的管理其实就是用人,而人力的管理最重要的就是两点:员工在企业里能力能否得到充分发挥,给予员工的收入福利是否到位。为此,我逐步完善了公司的奖惩制度和激励措施,只有当企业管理和激励机制建立完善后,才能留住人才和激发员工的潜能。
我适合打天下,守业不行,就培养了总裁、副总裁。脑白金成功后,渐渐淡出了管理,但对游戏却总是爱不释手。慢慢地从一个游戏爱好者成了一个游戏狂人。每天不睡觉,酷爱游戏,做梦的时候都是游戏。正是对游戏的喜爱,我投了2000万元成立了专业的游戏开发公司,开始玩自己的游戏。
我的事业与爱好高度吻合。如果你做的事业,你本身不喜欢,觉得很枯燥,建议最好不要去做。
13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:0015:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。
15:3015:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。
15:4516:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
16:0017:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场
18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)
18:0019:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;
筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。
每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;
主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。
每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面
的《关于XX年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京XX公司XX年度年终总结会”(条幅规格: )
(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、
笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。
(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场
大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。
大会进行第三项,副总经理宣读2012年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿明天更加美好。(背景音乐)
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;
游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;
游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。
游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;
游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。
幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2012年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二)条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“上海传古文化传播有限公司2012年度年终总结会”
(三)物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。
13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;
14:0015:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。
15:3015:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。
15:4516:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)
18:0019:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出
游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输
游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。
游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出
游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。
幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2010年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二)条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:*****20xx年度年终总结会(条幅规格: )
(三)物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。
(四)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。
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