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应聘游戏设计岗位腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/14 7:53:51 | 【字体:

  【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。

  我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。

  面试官:那个肯德基上校的胜率曲线,我非常好奇是怎么算的。你能从你的角度来简单的给我说说吗?(灵光一闪的刁难题)

  应试者:这个,大概是用阵容强度还有双方经济差,来代入一定的公式进行计算的。

  如本题的本质内容就是考察某一公式的推演,而且要应试者谈谈推演过程而已(毕竟没有真实数据,无法现场直接推演)。

  这位面试者很明显犯了未正确审题的错误,本质上不是要考你真正的推演出真实的肯德基上校的胜率曲线,而是考察你对推演公式的过程把握【执行数值策划最容易忽略的内容】。

  一般的推演过程分为,记录数据→分析数据→导出初步公式→代入反复验证调整。

  双方阵容强度(但这个阵容强度本身也是一定的公式计算出来的)、双方的装备总价值(先记录,不管有没有用)、双方英雄的属性值以及属性值总和(还可以算出双方对位英雄的属性差)……

  (比如说辅助六神装了,但是它的伤害输出是非常低的,转化率很低,要折扣)、

  把自己得出的公式放到游戏中去验证,或者是拿到另一场比赛,看看和上校的结果有多大的差距。

  关注解题思路,而不是关注具体解题。【经过应试教育的米纳桑应该都懂都懂】。

  1.这是一道面向文案策划的基础题,一般像文案新人或工作1~2年的初级文案都会遇到。

  “题材优势”对于我们这些出身中文系的同学来说,是一个很基础的概念(如果忘了就赶紧学起来)。

  (2)对社招朋友来说,可以是你的工作经历内容,也可以是你独到的观点(但一定要注意有一定的亮点,随随便便提出不负责任或者经不起推敲的观点反而会让面试官质疑你的能力)。

  而以上几点,我在给不少应届生朋友做面试复盘时反复强调——面试官永远只会欣赏有准备、有想法、有优势的面试者。

  文学意义上的题材泛指文学作品描绘的社会生活的领域,即现实生活的某一面,如工业题材、农村题材、历史题材、现实题材、幻想题材。【阐述基本概念】

  而我认为游戏领域的“题材优势”是指游戏题材在抓住用户群体时的优势,通常表现为拿到重大IP以及预定的游戏风格、玩法与目标用户群体的契合度很高。【加入个人看法】

  木木也反复强调过,在接到任何面试题都不要慌,一定要搭建属于自己的框架——把自己脑海里所有有关这一切的内容都搜索一遍,

  我上个项目目标用户是泛二次元用户,而二次元用户在文案上更偏向具有二次元元素,包括世界观设定和人设上。【引入个人实践】

  世界观设定上,要具有很强的幻想元素,往往要对原有的神话进行架空性的再创作;其次玩家要作为一个带有使命感(救世主)的角色去参与游戏世界。【个人做法】

  人设方面,二次元的偏好成为一定的套路,像什么三无、傲娇、萌系、御姐等等。可以在一开始的个别人物设计就倾向性地代入这些人物,聚焦于这个人物的形象表现。【个人做法,而且回答包含了世界观和人设两个方面,非常全】

  要着重设计序章,将游戏的核心内容包括核心玩法、美术风格、文案卖点都要包含进去。

  比如说我上个项目,主打的文案卖点就是末世风格+幻想元素,所以我在序章就直接设计了一个灾祸袭击玩家所在村镇的开场,留白地透露了部分世界观设定以及强化玩家对末世危局的直接感受。【引入个人实践】

  当然,有应届生同学要问了:木木我没有工作经验,无法引入个人实践来讲解咋办?

  忘了木木说过的了吗?(敲黑板敲黑板)没有个人实践经历,就拿自己曾经遇到过的游戏,看它是怎么做的不就ok了?

  也就是说不仅仅是让你说出有哪些战斗公式,还需要你指出对应战斗公式的带来的游戏体验。

  这就是我们在做游戏时一直强调的一点——一切游戏设计最终都要回到游戏体验上来。

  像我们分析游戏设计,总是喜欢拿什么马斯洛需求层次理论、心流理论等等这些其实都是要回到游戏体验上来具体的说。

  从游戏体验上来说,减法公式的优点是理解成本低,玩家能很直观的预测和体会到能力变化的效果,粗浅地说就是加100点攻击力,在对方防御力不提升的情况下你就多打了100点伤害。

  因此他很适合做成长体验——因为属性价值的递增以及购买属性的提升也更直观有效。

  但缺点是,在实力不对等的情况下很容易出现小R玩家攻击大R玩家不破防的问题。

  采用除法公式,一是便于战斗力的量化,比起减法公式更容易来做不同职业的动态数值平衡。

  就两个要素“组队”和“日常”——相信玩过网易游戏的诸位不会感到陌生。

  一是制造社交需求,让玩家与玩家之间产生社交的可能。我在游戏中可以很明显的感知得到,日常越到后面,越容易产生玩家之间的固定队。

  二是在功能属性上来说,通过自动化操作降低玩家重复操作的疲劳感,产出低保资源满足大部分玩家的基础养成需求。

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