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经典再现:2002年的游戏产业(主机篇)
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/1/7 15:12:38 | 【字体:

  2002年无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。

  时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?

  2002年是主机迈向网络化的关键年份,以Xbox Live为代表的新一代网络服务在这一年开始运营。此外,“马力欧”“塞尔达”“魂斗罗”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作。这一年也是世界杯年,足球游戏玩家迎来了一场狂欢。

  《真魂斗罗》《Shinobi忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士:融合》《银河战士:Prime》……以上游戏均参加了2002年E3展会。如果去掉副标题,似乎这一串名字看上去更像是1992年的游戏发售列表?是的,2002年的E3就是如此复古,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相,让老玩家颇受感动。至于2D经典游戏能否顺利迈入3D世界,不同的作品选择了不同的路线。

  《真魂斗罗》选择保守路线D玩法。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟,就能明白标题的含义——这是一款真正意义上的“魂斗罗”正统续作!另一方面,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步,本作的系统依然有所改革:玩家出生即自带3种武器,避免了丢枪的麻烦;游戏存档时间越长,复活时的生命数越多;玩家可以通过30条命秘籍轻松通关,但如果分数不够高,就看不到隐藏结局。这些设定给了本作充足的挑战价值,又没有把新手拒之门外,可谓雅俗共赏。

  《Shionbi忍》选择调和路线D时代的特色推向极致。在《Shinobi忍》中依然可以看到大量的悬崖地形,这对于PS2时代的3D游戏并不常见,也明显提高了难度。1993年的前作《超级忍2》速度感为人称道,《Shinobi忍》则将这种速度感推向了极致。全新系统“杀阵”在催促玩家快速杀敌的同时,也展现出独特的演出效果,让《Shionbi忍》成为一款创意十足的个性派名作。

  《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性。PS2版《阿尔戈斯战士》继承了FC版注重探索和升级要素的思路,但这些思路早已被2001年发售的《鬼武者》所实现,本作也没有引入类似“杀阵”的创意系统。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽、场景恢弘、CG炫目,却因为个性不足而销量受挫,最终成为了《战神》的参考素材。

  如果Xbox版《忍者龙剑传》沿着FC版《忍者龙剑传》的路线走下去,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi忍》。实际上,《忍者龙剑传》选择最激进的3D化路线:重启系统,打造一套全新的战斗思路。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧,这才是其独特之处。如此之大的变化显然需要更多的开发时间,在上述的那一串名字中,只有《忍者龙剑传》没能在2002年年内发售。

  “银河战士”系列选择两条道路并行发展,同时推出2D游戏《银河战士:融合》与3D游戏《银河战士:Prime》,满足不同玩家的需求。《银河战士:Prime》虽然是第一人称视角,在玩法上却保留了系列的探索元素,可谓形散而神聚,给系列开辟了一条新的道路。

  “传统游戏的成本是静态的,如果销量不亏本,卖得越多自然利润越多。然而网络游戏的成本是动态的,更多的用户需要更多的服务器,这绝非一个躺着捞钱的行业。”

  世嘉的《梦幻之星Online》作为主机网络游戏的先驱,曾经在DC主机上创下27万注册会员的佳绩。由于DC主机在2001年宣布停产,《梦幻之星Online》在2002年推出了NGC版,游戏发售后,注册会员数量也迅速达到了10万。然而,NGC版在发售后很快就遇到了复制道具等严重Bug,因为NGC没有硬盘外设,世嘉无法通过网络补丁修复Bug,只能免费更换玩家手中的光盘,这一来二去导致NGC版的发展大受影响。

  和《梦幻之星Online》不同,《最终幻想11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏,Square从一开始就放弃了NGC。至于Xbox标配的8GB硬盘,其容量也不及PS2的40GB可选硬盘。因此,《最终幻想11》选择了PS2和PC这两个平台。PS2版于2002年5月16日发售,Square预计的首批出货量为20万,然而实际上的首周销量只有7万。

  造成这个差距的原因是多方面的,Square高估了服务器的承载能力,PS2版首发时的4万注册会员就已经把服务器挤到崩溃。之后服务器的问题解决了,又碰上了硬盘供货问题。到了2002年8月,PS2版《最终幻想11》在日本的注册会员达到了12万,此时索尼在日本出货的PS2硬盘也只有14万。2002年11月7日,PC版《最终幻想11》发售,游戏才算获得了一个稳定的环境。

  在美国人气最高的PS2网络游戏《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于2002年8月发售,本作的玩法类似《反恐精英》,但提供了第一人称和第三人称两种视角。《海豹突击队》无需硬盘,只要网卡就能联机,在本作的帮助下,PS2美版网卡在2002年的3个月内卖出了40万套。

  另一方面,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星Online》遇到了类似的问题,无法通过补丁对网络程序进行简单修正。《海豹突击队》的网络作弊现象严重,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改,与修改单人游戏并无区别。《海豹突击队》在2003年发售的廉价版对金手指进行了限制,但廉价版和原版采用两个不同的服务器,索尼在2006年将两个服务器强行合并,又引发了新的Bug。

  硬盘就这样成为了困扰PS2网络游戏发展的头号难题,2004年发售的超薄版PS2标配宽带网络接口,但去掉了硬盘接口,给厂商增加了更多麻烦。PS2在全球各个市场的销量都远远超过了Xbox,然而在网络方面PS2并不占优势。

  财大气粗的Xbox采取一步到位的解决方案,每一台Xbox都标配宽带网络接口和硬盘。Xbox Live网络服务于2002年11月15日投入运营,只用了45天就获得了25万注册会员,这样的成绩已经超过了微软的预期。在服务器和注册平台方面,微软的表现远远超过了索尼,微软欠缺的仅仅是大作。

  回顾一下Xbox Live首发时的作品,《幽灵行动》和《虚幻竞技场2003》只是PC游戏的移植版,手柄操作的效果远不如鼠标。《机甲突袭》则将PC游戏《机甲战士4》的系统进行了削足适履般的大幅简化,才迁就了手柄操作。玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品,然而支持Xbox Live的《光环2》却一路延期到2004年年末才发售。

  PS2和NGC的网络游戏各自为战,玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道,Xbox Live则采用现代化的统一账号系统,2002年注册的元老级Xbox Live用户,可以将账号一直用到今天,微软甚至给这部分元老用户发放了20周年个人资料徽章。

  在上述游戏中,只有《海豹突击队》不需要会员费用,《梦幻之星Online》和《最终幻想11》都是按月缴纳会员费,Xbox Live则采用统一月费服务。当时的任天堂社长岩田聪表示:“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费,这种方式不合理,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式。”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态,直到2018年才变为收费。

  “PS2已经独霸日本市场了,我却感到了一丝寂寞,因为日本市场萎缩了。有竞争才有人气,像《VR战士4》对《铁拳4》那样的竞争越多越好。”

  《VR战士4》的街机版于2001年发售,这款热门街机为世嘉带来了几十亿日元的利润,弥补了“莎木”系列的亏损。2002年初发售的PS2版《VR战士4》在日本取得了54万销量。世嘉围绕本作举办的全日本大赛“格斗新世纪”吸引了4万名选手参加,这个规模虽然不及2002年末的第一届斗剧预选赛,相较上世纪90年代的大赛更是相去甚远,但“格斗新世纪”依然是21世纪规模最大的日本单项格斗赛事(斗剧包含多款游戏)。

  《铁拳4》的街机版和PS2版推出时间均和《VR战士4》接近,结果却令Namco脸上无光。《铁拳3》的日版销量为140万,全球销量836万。《铁拳4》的日版销量居然缩水到34万,全球销量为200万。好在《VR战士4》的全球销量也只有150万,总算给Namco找回点面子。《铁拳4》销量缩水的主要原因在于场景设计。《VR战士4》从开发之初就确立了场景简化的目标,《铁拳4》则追求复杂的场景和墙壁连技,导致玩家对《铁拳4》的评价两极分化。

  不过,总的来说,此时Namco和世嘉的关系还算友好,两款作品经常在杂志上进行互相吹捧,至少在宣传层面还没有太多火药味。Namco和Tri-Ace在RPG方面的竞争才是真正意义的“冤家路窄”。

  1995年,Wolf Team工作室正在开发《幻想传说》,因为发行商Namco提出过多要求,Wolf Team的主力成员组建了新公司Tri-Ace,开发《星之海洋》与之抗衡。双方的梁子早在1995年就已经结下,到了2002年终于来了一次爆发。

  Tri-Ace宣布2002年11月28日发售的《星之海洋3》目标销量100万,不甘示弱的Namco也宣布同日发售的《宿命传说2》目标101万。因为《星之海洋3》是系列首款全3D作品,而《宿命传说2》还是2D画面,大部分玩家最初都看好《星之海洋3》。在2002年9月的东京电玩展上,《星之海洋3》一度创下了试玩排队150分钟的纪录,气势完全压倒了《宿命传说2》。

  然而,在2002年10月9日,Tri-Ace突然宣布《星之海洋3》延期至2003年初。更令人意想不到的是,最终于2003年初发售的《星之海洋3》依然充满了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:导演剪辑版》发售后,游戏才进入稳定状态。

  最终《宿命传说2》取得了110万累计销量,《星之海洋3》为125万。表面上看,二者都完成了最初的目标,实则不然。双方最初的目标特指PS2日版,按照这个严格的标准,《宿命传说2》销量为97万,《星之海洋3》只有63万。最终突破百万,《宿命传说2》靠的是PSP版,《星之海洋3》靠的是欧美版,这部分销量不在最初的目标内。

  至于2002年《细胞分裂》和《潜龙谍影2》的竞争,或许是游戏历史上最莫名其妙的一次竞争。《细胞分裂》在宣传时冲着《潜龙谍影2》频频开炮,实际上二者虽然都是潜入类型游戏,但风格大相径庭。《细胞分裂》更接近于《神偷》,玩家需要规避场景光源,躲在暗处慢慢行动,强调线》则带有日本游戏一贯的夸张色彩,场景更明亮,节奏也更快。

  更有趣的事情还在后面,《潜龙谍影3》大幅降低了游戏节奏,玩起来更像《细胞分裂》。与此同时,“细胞分裂”系列从《双重间谍》开始不断提升节奏,越来越向《潜龙谍影2》靠拢。时至今日,谈到这两大系列,二者之间的火药味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。

  2002年最声势浩大的一次对决属于EA和Konami。在世界杯年,两家公司自然要抓住机会杀个天昏地暗,新主机、老主机、掌机、PC……双方的足球游戏填满了每一条战壕。PS2等新主机版本自然是主战场,但老主机版也为旧引擎提供了数据更新,在性能有限的GBA上,两家公司也推出了新作。

  EA的《FIFA世界杯2002》和《FIFA 2003》两款作品囊括了全部平台,Konami也不甘示弱。PS2的《世界足球:胜利十一人6》是系列在日本的第一个百万销量,也是系列在欧洲的第一个百万,资料片性质的《世界足球:胜利十一人6最终进化版》在日本又卖了63万。GBA版《世界足球:胜利十一人》采用2D画面但五脏俱全,PS版《世界足球:胜利十一人2002》则是一次数据更新。

  以上仅仅是Konami东京部门的足球游戏,Konami大阪部门还在2002年推出了《实况世界足球2002》,平台囊括了NGC、PS2、Xbox和PC。本作的画面和手感逊于东京同行的作品,但值得一玩。这一年大阪部门还为GBA更新了《实况世界足球口袋版2》。

  如果只论主力作品,《世界足球:胜利十一人6》的销量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑则是前者获胜。《FIFA 2003》依然处于“比起足球更像冰球”的阶段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“胜利十一人”要等到2007年的PS3时代了。

  任天堂将NGC主机这一财年(2002年4月至2003年4月)的出货目标定为1000万,实际只有576万,而且出现了压货现象,迫使NGC在2003年初暂时停产清仓。NGC确实在2002年拿出了最强游戏阵容,这样的结果有些匪夷所思。在任天堂事后的内部反思中,他们针对不同游戏销量未能达标给出了不同理由。

  《阳光马力欧》在技术上是一流水准,无论场景规模还是水面特效都无可挑剔,但其关卡设计和操作方案陷入了过分复杂的泥沼,硬核玩家依然喜欢这一作,休闲玩家却敬而远之。正因如此,续作《银河马力欧》的首要目标就是简化设计。

  《塞尔达传说:风之杖》的难度适中,操作也很简洁,但比起卡通渲染画面,很多老玩家此时更倾向于写实画风。为了满足老玩家,之后的《塞尔达传说:黄昏公主》回归了写实画风。

  《银河战士:Prime》作为2002年媒体平均分最高的游戏,其素质已经鹤立鸡群。实际上,《银河战士:Prime》的销量达到了预期,因为任天堂的预期本来就不高,“银河战士”系列的受众一直比“马力欧”和“塞尔达”小得多,任天堂并不指望本作能带动NGC的装机量。

  岩田聪在2002年的发言已经为NGC的失利做了大方向上的总结,他承认NGC落后于PS2的主要原因是首发时间过晚,此外他正在考虑能否避开同质化的泥沼战,在下一代主机中带回“单纯的乐趣”,这句线年首发的体感主机Wii。

  至于Capcom的《生化危机》重制版以及《生化危机0》,这两款游戏的销量不高,但DC上的《生化危机:代号维罗妮卡》也是如此,Capcom不会对此感到意外。Capcom在这一财年的NGC游戏销量目标只有320万,实际销量为323万,算是勉强达标。

  有人误以为Capcom在这一财年亏损195亿日元是因为这两款游戏,区区两款NGC作品当然没有这么大的能量。Capcom的巨额亏损主要源自不动产投机失败,而非游戏。这种情况在日本游戏界并非独一家,Konami在这一财年卖出了2000万套游戏,销量可以和EA媲美,结果因为健身房业务受挫,亏损了270亿日元。

  时任Capcom第四开发部长的三上真司将NGC在日本的失利归结为日本人的羊群效应。观察数据细节,似乎可以找到一些佐证。2002年NGC在日本卖得最好的游戏不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚会型游戏《马力欧派对4》,这样的结果与任天堂主机一贯追求家庭同乐的目标相符,但也是羊群效应的一种。

  在这一财年出货的576万NGC中,日本仅占了90万台,北美291万台,其他地区195万台。NGC在羊群效应没那么重的欧美市场,暂时与Xbox打成平手,但这对于任天堂绝非好消息。NGC的底牌已经不剩几张了,Xbox在2002年并没有推出强力第一方大作,微软在等待几年后反扑的机会,最终Xbox真的在销量上超过了NGC。

  作为第三方,Capcom在NGC上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在Xbox上的境遇则与之相似。《枪之女神》《涂鸦小子未来版》《铁甲飞龙Orta》这3款游戏在Xbox上取得了不错的评价,销量却无一达标。好在微软给这3款游戏提供了不少支持,变相减少了世嘉的开支。世嘉真正的巨额损失源于橄榄球游戏《NFL 2K3》与EA的《麦登NFL 2003》竞争失败。

  2002年日本销量最高的游戏是《宝可梦:红宝石·蓝宝石》,只用了40天就卖了320万。欧美方面,《横行霸道:罪恶都市》只用3个月就卖了850万。各地区的销量榜都充斥着大量的续作和资料片。2001年的日本涌现出“ICO”“零”“影之心”“逆转裁判”“皮克敏”等新IP,到了2002年新IP数量陡然下降,让人感到创意的匮乏。“王国之心”理论上算是新IP,然而这款游戏能够在全球大卖自然离不开“最终幻想”系列角色和迪士尼的联动。相比较而言,《细胞分裂》和《海豹突击队》作为真正的新作杀进了美国主机游戏销量榜的前20,展现出欧美游戏业的造血能力。

  2002年10月4日,在日本高新技术联合展会上,时任世嘉社长的佐藤秀树发表演讲时从自己的角度做出了总结:日本开发的游戏在巅峰期曾经占据了全球70%的主机软件市场,到了2002年这个份额已经下降至25%。日本游戏衰退的原因之一是存储介质容量的升级,卡带的容量很小,放不了太多的画面和音乐,所以日本人会为了玩法绞尽脑汁。渐渐地,主机的存储方式从卡带变成了CD乃至DVD,容量出现了上千倍的提升,日本人把大量时间花费在升级画面上,可玩性反而被忽视了。

  佐藤秀树这次演讲的主旨,和岩田聪构思中的Wii可谓不谋而合。不过,佐藤秀树在2002年没有点明另一个问题:日本厂商到了PS2时代已经产生了不适应,但机能的发展是永无尽头的,会不会有这么一天,机能膨胀到欧美厂商也不适应的程度?对于见识过各类欧美PS4游戏开发问题的读者,相信你们心里已经有了自己的答案。

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