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差点就能成大作? 6款夭折的国外网游一览
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/3/21 2:07:35 | 【字体:

  国外媒体对近20内曾进行过测试,但未成功上市运营的6款网络游戏进行了盘点。这些游戏在开发过程中都投入了不少的人力和财力资源,单最后都因种种原因而未能同玩家见面,这其中不乏EA和Valve这样大公司旗下的作品。下面就让我们来了解一下都是哪6款游戏吧。

  《曙光之门》本要成为EA公司旗下的MOBA网游大作,却于去年年末对外宣布了项目终止的消息。目前的游戏市场上充满了许许多多的MOBA游戏,而这类游戏想要长期运营下去就需要有大规模的玩家群体进行比赛排队乃至在道具商店中消费。想要在这个《英雄联盟》和《Dota2》两分天下的市场中分得一杯羹并非易事,而EA公司似乎也在该游戏不冷不热的Beta测试中意识到了这一点。当然这并不代表《黎明之门》不是一款好的MOBA游戏,甚至其中还包含了许多值得一提的好点子,例如比赛选人之前选择自己的位置(上单、中单等),还有就是赢得游戏不是推基地而是杀死一只强大的Boss等等。但是这些内容对于MOBA游戏来说算不上是革新性改动,于是在前景并不乐观的情况下,EA做出了终止的选择。

  Ensemble游戏工作室于2005至2007年间开发过《光晕OL》,微软公司为了保证这款游戏的成功上市,当时更是豪掷了9000万美元的开发经费。当时除了爆料会为玩家带来一个先进的公共任务系统之外,就再也没有其它关于这款游戏的详情了。至于为什么取消该游戏项目,似乎是微软在调研了玩家的游戏意向——当时的玩家似乎对《光晕》系列失去了兴趣——之后做出的决定。与此同时,任天堂的Wii主机获得大卖,微软便有意将剩余的巨额开发资金投至其他方向。

  开发了《EVE》的冰岛CCP游戏工作室对《黑暗世界》进行了多年的秘密开发(据传于2006年开始),然而却在去年意外地宣布了该项目取消的消息。根据官方的介绍,游戏中还加入了这两年非常流行的沙盒元素,以及政治元素等新颖的游戏内容,以唤起玩家对该游戏的兴趣。然而,现在看来似乎正是由于该公司向玩家承诺的太多,希望通过加入三种形式的网游内容——开放沙盒内容、主题公园式的网游、以及《第二人生》式的社交元素——以迎合核心和休闲玩家的口味,才使得游戏难以达成最初预期的效果而最终终止开发。

  可以肯定的是,有不少曾经开发过的游戏甚至都没有进入过Alpha测试,而《Prospero》就是其中的一个。由于Valve公司一向对外保密的作风,多少年来外界都不知晓《Prospero》项目的存在,直到去年Valve公司才在ValveTime社区中正式公布了这款游戏。《Prospero》是一款第三人称为控制视角,由故事带动的网络游戏。据报道,这款游戏当时开发所处的年代和原版《半条命》处于同一时期,不过不幸的是,该项目最终被放弃,Valve公司进而将所有资源都投入到《半条命》上来。大概当时Valve认为并不值得将时间和金钱全部投入到网络游戏中来。

  受90年早期的一款专为Mac平台设计的冒险谜题游戏《Myst》和作家Jorge LuisBorges的启发,《Prospero》原计划将服务器架设于中心图书馆的微机室之中,借此玩家便能够同许许多多的官方和玩家创造的世界进行连接。Valve公司声称,这将是一款受故事驱动的游戏,玩家置身于其中能够进行探索,并使用“超能力”之力展开战斗。而到了后来,游戏中的许多想法也都融入到了Valve公司所开发的其他游戏和服务之中。尽管《Prospero》最终并未成功进入到玩家的硬盘之中,但它的确也为当今我们所了解的这个PC游戏市场奠定了小小的基础。

  《幻境传说》最早于2002年公布,其原计划被定位Xbox的首发游戏。这款游戏当时如果得到玩家的期待并最终被日本Level-5游戏工作室开发出来,那么它便是Xbox上的首款MMO。根据介绍,这款游戏中包含了探险家和平民两个角色,随着游戏的继续,玩家的角色还会在外观和熟悉上得到不断进化。玩家在游戏中所能够做的事情也比较多,例如制作个人道具、建造自定义房屋、通过做任务改变游戏剧情,甚至是捕捉属于自己的恐龙坐骑。

  在当时,这款游戏几近完成,然而开发阶段却将大量的时间花费到打造语音对话的过程中来。由于这部分内容耗时过久,微软公司最终无法忍受Level-5工作室的开发进度,直到2004年6月,两家公司最终谈崩,而该游戏项目也因此得到搁浅。

  Mutable Realms游戏工作室于2003年开始开发《Wish》,并将其称之为“终极网络游戏(UMMORPG)”。这款游戏没有等级,并且加入了会在视觉上对游戏进行改造的动态内容,同时游戏开发成员也会积极地向玩家派发任务和定期开展能够对游戏世界造成影响的大型游戏内事件。另外,由于开发经费不足的原因,这款游戏只能采取点击移动的游戏方式,不过在测试中玩家依然给予了良好的反响。这款游戏于2004年1月开启内测,并在同年举办的E3游戏展上进行了展示,其公测日期定于当年12月1日,有超过6万人申请了beta测试,而这也说明该游戏在当时引起了足够的重视。然而《Wish》原定的公测遭到了延期并最终于次年年初被取消开发,那么究竟是什么原因造成了这一悲剧性的结局呢?在该项目被取消的两年后,其原开发小组的一名成员在国外游戏博客透露称,开发商对《Wish》进行了大量的广告宣传,但由于游戏自内测之初就开始进行大规模改动,使得其最终丢失了其在早期测试时所给予玩家的感觉。

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