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BAT难进那就来游戏公司做策划总要一款适合你
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/3/20 13:37:00 | 【字体:

  近日有媒体报道称“百度暂停社会招聘 ,新需求要李彦宏特批,而校招则按原计划执行“。游戏行业近几年快速发展,或许你可以考虑下游戏公司的offer,例如进入游戏公司做策划。游戏策划种类繁多,总有一款适合你,来看看吧。

  游戏策划种类繁多,每个策划岗位都有一些缺点,因为一个策划的职责会因他所处的团队规模、平台、游戏类型、游戏规模、公司文化以及公司内部是否有专门的分工而有很大的差异。

  游戏策划是对于所有领域设计人员的泛称,无论任何大小及游戏类型的团队。大部分的公司就只用这个职位来区分,每个策划都可能再专精特定的领域。越大的公司就越有可能会有专精的职位。大致上来说,游戏策划会关心游戏的机制,玩家是如何跟游戏产生互动,游戏的机制与故事是如何提供玩家期待的体验。

  助理设计策划通常经验不足,或比较少专注在创意上。他们会花比较多时间在资深策划的领导下做具体细节的工作。这职位通常是一个入门砖,公司用这职位雇用没有游戏产业经验的人员,跨越不同领域(如美术到设计)的转换职位,或当策划进入不同规模的公司时的职位。

  资深策划是设计部门中资深的位置。通常指有资格带领团队或负责游戏的大系统,如战斗系统,同时也代表能够指引其他设计人员的人。这样的人是系统的关键人物,同时会与程序与美术人员合作,真正把点子转换为充满各种特色的系统。

  主策划会负责将创意总监的想法说明给设计团队和主美术,设定游戏玩法的各种细节,给予其他策划具体的方向及反馈。

  创意总监通常是在游戏开发的金字塔顶层,直接对公司高层负责,会负责决定游戏的“外观”,也就是“出点子的人”。他就像是电影导演一样,常在新闻中代表开发团队亮相。创意总监可以从各种不同部门而来,美术,程序,设计,甚至是投资人。一些团队会用导演或执行制作人来描述这个角色,但创意总监是最常见的说法。

  关卡设计人员负责在一个固定物理空间中的游戏玩法与架构,也就是关卡。他们会专注在玩家通过关卡时的面对的各种流程,如谜题、敌人、障碍。他们建立关卡中各种基本几何形状及每个阶段的游戏玩法。

  他们会和关卡美术、程序、剧情、创意总监一起合作,确保关卡适合整个游戏。我该把关键物品藏在哪里?下一个目标在哪里?玩家怎么从A到B,需要放一个电梯或是梯子吗?哪一个敌人会在这间房间内攻击玩家?掩护区在哪里?有什么样的谜题?爆炸区在哪里?什么时候,该告诉玩家怎样的故事剧情?

  多人关卡设计人员负责和关卡设计一样的事情,但是他们会专注在多人关卡,重点在调整关卡的对抗性及合作性,或是任何一种对抗模式的元素(夺旗、占领、生存、进攻敌人波次)

  赛道该设定多长?够宽广让全部玩家都进入吗?玩家需要抢的控制区在哪里?从抢到旗子到终点多远?玩家重生的位置在哪里,如何避免守点?打死Boss需要多少玩家?这关的特色是提供给怎样的玩家职业?狙击还是近战?

  世界场景设定是关卡设定的一种,他们也同样负责世界关卡。这个职位通常是给多人网络游戏或沙盘游戏的制作,玩家并没有被区分在分别的关卡中,而是跟其他玩家在一起。这个区域会包含主线、支线、活动、小游戏、玩家交流区等。

  这个区域必须要有城市建筑、高速公路、商店、山丘、河流和平原吗?这个区域要怎么跟其他区域连接?如何建立特殊的路标?要放入怎样的敌人、NPC、植被,或其他特色来丰富这区域?玩家是如何在这区域游历?哪些是捷径?哪些是危险区?

  有时候任务和关卡是可以互相涵盖的,但相对于有开放世界的多人网络游戏,任务设计人员通常会在已经做好的非特定区域来设计内容,任务设定会专注在玩家过任务的过程、互动目标、战斗、对话等,确保故事剧情传达给玩家。

  玩家现在的目标是什么?有趣吗?这个任务在整个故事中怎么衔接?玩家为了要完成任务要去哪里?结束的时候有什么奖励?这个任务有什么功能要讲解吗?玩家会遇到怎样的战斗、谜题、障碍?有什么适当的场面来显示这个任务的重要性吗?

  与任务设定很类似(或互相涵盖)的就是支线任务设定,支线任务是比较小用来训练玩家的任务。通常是在角色扮演类型,或多人线上角色扮演类型的专案会有支线任务设定。

  这个任务是整个任务链中的一环吗?有什么特殊的奖励?这个任务的分类是哪一种?是探索,发现,取得,战斗,或其他类型?其中有什么敌人?玩家应该怎么做才能完成任务?任务会涵盖哪些区域?玩家从哪里取得任务?故事内容是什么?怎么跟游戏的设计整合在一起?

  游戏系统/机制设计是对于系统设计的统称,系统是游戏与游戏互动时的规则,而无关于任务,区域,关卡。系统就像是战斗系统,机制就像是丢出手榴弹。系统设计会需要在文档和交流上花很多时间。

  玩家可装备护甲及衣服在哪些空位?玩家怎么升级?升级的速率如何?玩家得到武器的频率为何?取得频率有什么样的算法在其中?有几种不同的谜题,什么时候要介绍给玩家?有多少任务,挑战,小游戏,或是其他附加的游戏玩法?

  战斗系统设计人员通常在专门做以战斗类型游戏为主的大公司。他们会关心敌人、武器、Boss、道具、平衡,以及任何跟职业相关的战斗技能。当他们专注在战斗系统上时,他们也会关心玩家随时的体验,希望在游戏过程能获得各种战斗的体验。

  玩家什么时候会碰到新敌人?使用散弹枪及狙击枪的最佳距离是多少?敌人有多少弹药,他们的开火频率?每个子弹的准确率?游戏会随着玩家的能力调整难度吗?还是单纯用简单/中等/困难来设定?玩家什么时候会用完弹药?Boss会有弱点吗?有什么最佳方式来与之对抗?玩家有多少生命值,医疗人员会回复多少?在格斗游戏像街霸这类游戏中,战斗系统设计人员会有非常不同的工作内容,他们专注在攻击动画的帧数、相克机制等,确保每个角色的平衡。

  经济系统设计人员专注于设计虚拟经济系统的平衡。主要是玩家怎么得到及花费游戏货币。极少数公司才会特意标出这个职位,但其实在公司内总会有人负责这领域,甚至像Valve、CCP等公司会有全职的经济学家。

  做药水要什么材料?多少经验点数可以升级?敌人身上会掉什么东西?掉落率为何?稀有及一般的物品掉落的机率差异?玩家之间可以交易物品吗?拍卖场怎么运作?有商店的话,玩家怎么与之互动?

  多人系统设计人员专注于设计合作与竞争的游戏模式,如Deathmatch、组队战、工会、排行榜等,也会和多人关卡设计人员合作(当然根据团队的规模而定)。

  这个多人模式是合作还是竞争,又或者两者都有?有几种多人游玩模式?NvN还是夺旗?玩家可以组织公会吗?一场多人游戏有多少玩家可以一起玩?排行榜怎么运作?上面有什么分数?玩家在多人模式时有什么奖励吗?玩家怎么进入及离开多人游戏?

  谜题设定有时候也属于战斗系统,只是他们不面对敌人,而是面对逻辑,像是锁住的门或写了密码的信件,或者设计入口、路径上的阻碍物等,然而谜题设定人员不只设计这种可见的关卡,也设计包含像Candy Crush Saga或Bejeweled这类游戏的关卡。

  在这谜题中应该要教导玩家怎样的机制?如何重新利用相同的机制,比如开关与门廊,如何让玩家对相同的机制感到新奇?每个谜题的困难度有逐渐增加吗?各种信息都有告知玩家来克服谜题吗?有计时器吗?计时的速率为何?若是宝石方块类型的游戏,在不同的连锁时分别有什么样的效果?

  叙事设计人员专注在游戏玩法的元素与机制如何让玩家与故事互动上,是单线剧情还是多重选择导致分支。工作多少会牵涉到关卡的剧情,但他们专注于跟叙事有关的玩法上。即便每个团队都会雇用剧情作家,像Bioware或TellTale这样的公司,叙事设计人员在团队中都还是在故事导向的游戏中有固定的编制。

  玩家怎么跟故事元素互动?是通过对话选项、时间任务,还是输入文字?故事是单线的还是多线的?有多少分支?分支剧情在关键时刻会回到一起吗?玩家的选择背后有道德系统运作吗?如何告诉玩家选项是有意义的?

  跨领域的职位通常是指那些综合了设计领域与其他领域专长的人员,不论他们是否归属于设计部门。Monetization Designer

  在商业与设计之间就是小额付费设计人员,他们设计玩家是如何被玩法及美术所吸引而付出真正的金钱,同时设定价位。这种职位往往存在于移动及社交游戏公司、免费游戏(英雄联盟)、网络游戏公司(Blizzard),以及会发行DLC的大型发行商。

  一般来说大公司的开发商不会担心成本收益的问题,那是制作人、管理高层、商务的工作。但小额付费设计人员也通常带有商务及市场的背景,而非从设计部门而来。

  通常程序人员可以转作技术策划,这种角色作为工程与设计部门间的桥梁。他们通常会先取得设计规格,再与其他部门合作实施。工作内容可以是完全的程序设计或是使用脚本设计任务,再让策划能够调整细节(依据团队的需求及技术策划的技能而定)。在大公司中往往有这种编制,但通常不会是一个职位。

  界面设计人员是用户体验设计团队的一员,而不属于设计团队,但很多工作部分是重叠的,所以也不是没有公司在设计团队中有这样的编制。工作就是去设计玩家在屏幕上看到的信息和选单,不管是图形还是文字,包含生命指数、目标、教学、按钮提示、道具、地图、调配药水界面等。

  剧情作家在创意总监或主策划的视野下写作整个游戏的任务和关卡故事,文字、描述、名称、对白,甚至包含多国语系的部分。

  有时候作家会隶属于设计团队,因为他们需要与团队紧密工作,有时候叙事设计人员也会分担写作的工作。小公司可能就没有专职的作家,其他策划会负责这个工作。

  负责那些不怎么需要设计的工作,协助负责各种杂务,让设计人员能专注在主要项目上。他们负责在游戏中塞满各种箱子和物品,让玩家战斗时能使用脚本触发爆炸效果。他们会负责摆放书卷及线索,让游戏知道要怎么指挥AI与玩家互动,摆放那些书卷让玩家了解战斗场景的背景故事等。有时候会让初期的设计人员来短时间支援。

  有一种人员叫做设计师,可是并非是游戏设计团队的一员。User Experience Designer

  UX设计人员专门研究可行性,通常不直接开发游戏。他们的工作是让游戏在发布前研究试玩人员的反应。他们比较关心玩家怎么理解游戏、与机制互动。然后再把信息传递给团队人员。这种流程并不称为QA,而是专注在设计上。

  这类人员通常在EA或Activision这种发行商或大型开发公司(如Blizzard)内工作,常常是以内包的形式工作。小工作室会依赖发行商来做这些测试。

  音效设计人员处理游戏世界的音效(从玩家的脚步声、枪声到钱入袋的叮咚声)、界面的音效(按钮、新目标出现),以及背景音乐。可以是原创的音效,也可能是从音效库中找来修改。

  有专用硬件的公司,譬如说Sony、Nintendo、Microsoft等游戏公司,或者Oculus Rift等新设备。你也会在玩具公司发现这些职位,职位可能是玩具设计师或产品设计师。

  职位本身并没有统一的规范,不同公司会使用不同的名称。而且顶级公司的分工极细,可能会有动作设计、人物设计等在其他公司不会出现的职位。

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