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这款美国iOS畅销前列的国产新游藏了下一个扎堆出海的方向
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/5/22 1:55:50 | 【字体:

  又一款国产新品在海外市场表现出了长期潜力。 点点互动发行的模拟经营新作《Frozen City》前段时间在海外上线了,游戏上线后市场成绩稳步爬升,目前已经进入到了美国iOS畅销榜Top 120,最高曾进入过91个地区畅销Top 100、40个地区免费榜Top 10。

  iOS畅销榜Top 120不算拔尖,但对于新品而言也是个亮眼的开局。不少新品在欧美市场“试运营”几个月到一年,在买量等层面发力后,才会逐渐进入到畅销榜Top 100。

  大约2021年开始,点点互动加大了模拟经营、轻中度卡牌这几个品类在海外发行的力度,《菲菲大冒险》和《Valor Legends》等都有过不错的成绩,《菲菲大冒险》过去一年基本稳定在美国iOS畅销榜Top 100以内。

  模拟经营手游一度被视作是欧美“传统优势项目”,以《Frozen City》现下的成绩来看,点点显然在海外模拟经营的细分市场站稳了脚跟,也算得上实现了“连续成功”。

  更重要的是,我从《Frozen City》上,看到了它在这个类型里的一些后发优势。结合点点发行过的同类产品和它们的成绩来看,或许, “国内厂商在欧美传统优势项目里,倒逼他们做品质升级”的阶段要来了。

  从《Frozen City》的一些宣传图来看,你第一眼很容易联想到《冰汽时代》。比如都是冰期降临、冰雪肆虐的末世生存背景,也都是模拟经营的品类题材。 不过上手之后就能体会到,除了这两点基本属性之外,二者并没有太多相似之处。

  《Frozen City》采用了low poly的卡通风格,场景和人物线条勾勒、UI布局等都很简洁,再加上竖屏的设置,摆明了是偏向轻度的定位。 和一些同题材产品类似,游戏呈现了一个冰期降临之后的世界,玩家扮演的领队需要安排一众幸存者安营扎寨,从在一处废弃营地建立据点开始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,并扩大团体、向外探索,在严苛的自然环境下生存下去。

  《Frozen City》模拟经营部分的主要玩法,要求玩家根据手上掌握的资源来分配人力、实现产能的最大化,让这一处的幸存者所在地能够形成自给自足的循环: 派遣工人去伐木、挖煤,来保证基础的建材和燃料供给,为整个营地的运转提供基础支持,与之适配的也会有加木材工厂、煤炭收集站来提高产出效率,并且生成更高阶的耗材;

  猎人小屋驻扎的猎人会去采集初始食材,厨房的厨师会将食材加工成食物,喂饱所有的工作人员; 由于是冰期末世,取暖自然是头等大事每一处聚集点的中心都有燃烧着的火堆,用来给营地取暖,夜晚降临时还需要手动开大火力保证睡梦中的人们安然过冬。

  而随着玩家扩建住所、增加床位,还会有新的幸存者加入成为劳动力当然这同时也会加剧资源消耗,于是关卡内的操作就这样循环起来了。

  《Frozen City》中每天的时段(现实1秒是游戏中的1分钟)是固定的,幸存者们会在对应时段用餐、睡觉,工作的时长大约占一半的时间,而到了晚上所有工作都会停下。常规的每日循环之外,《Frozen City》也加入了挂机获取资源的机制,以及随之而来的广告激励提醒和资源礼包推送。

  推进到后续章节的时候,游戏会解锁相对简单易的卡牌战斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作为出战角色,也会驻守在功能建筑提供增益。后续的升级、养成,也多和模拟经营玩法的资源挂钩,这在无形中延长了中长期游玩的养成目标。

  眼下《Frozen City》“崛起”的背景,是国内厂商在模拟经营这个方向上的加码。 最近几个月我们在浏览应用商店的时候能发现,美国iOS畅销榜的Top 200里,先后出现过多个来自国内厂商的、明显带有模拟经营玩法元素的产品它们可能本身并不是模拟经营类型,但提供了一部分类似的体验。粗略地算,这样的游戏已经有5~7款。

  那么来自国产手游里的模拟经营元素,又为什么能在欧美市场这个模拟经营主阵地“占到便宜”呢? 直观来看,自然有品质升级带来的一些长处。早期一些欧美厂商主力的模拟经营产品,其画面、风格到近几年多少有一点跟不上时代,而近年推出的新游戏,外在呈现上自然能占到一点后发优势。

  具体到《Frozen City》,它的整体观感偏轻度,但游戏通过画面、声音营造的氛围和情节引导上的代入,却在一些细节上做到了中重度游戏相同的水平。

  比如游戏的BGM悠长平缓而又有一点暗含危机的意味,和冰天雪地的末世背景很是契合; 再比如游戏选择了情节性较强的引导流程,新手教学、功能开启不少都是通过角色对话的方式来引出的,多少增添了一些代入感。 甚至还有一些看起来实时的反馈前面提到,晚上需要开大火力保障供暖,为了节省燃料,我试着保留常规火力,第二天一早,就有两个幸存者对话表示“昨晚冻死了”“供暖的燃料可不能省啊”。

  这种故事感的营造,是点点熟悉的设计手法了,此前在《菲菲大冒险》等经营游戏上就已经有过体现:

  夹杂更多细节来润色故事情节,用更多形象鲜明、多维的角色来替代以往同类产品中更偏纯功能性的NPC等等。

  “休闲赛道里,模拟经营这个品类的用户大盘比较稳定,用户持续在玩。赛道里排名第一的大品类是Puzzle,第二就是模拟经营,有固定的市场盘。但品类的传统模式不太好做增长,所以我们当时觉得必须结合一些元素,因此就在探索方向上加入了故事化的包装+模拟经营。”点点互动CMO吴庆此前接受采访时这样介绍。

  其次也有品类融合、玩法复合带来的差异化优势。 点点的其他产品,此前也尝试过有模拟经营+放置收益+卡牌的复合型玩法,《Idle Courier》和《Idle Mafia》等都属此类,其中表现突出的也曾出现在欧美多国畅销榜的前列。

  体现在《Frozen City》里的,是随着英雄、RPG卡牌玩法的加入,游戏会逐渐向着中度的定位倾斜,不再仅限于模拟经营。与之对应的,游戏对资源的把控、人力的分派也达到一个更高的水平。

  其实类似的体验路径,以往在别的多品类融合的游戏当中也出现过。像是三消+SLG,合成+塔防+SLG游戏通过前期铺设足量的轻度玩法,能够吸引到一些重度核心内容受众之外的泛用户,这也是《Puzzles & Survival》等个中代表验证过的一种方向。

  根据Sensor Tower提供的信息,上个月的中国手游发行商收入Top 30榜单中,受《Frozen City》的新品表现强势的拉动,点点互动的排名上升了1位来到第18位。

  《Frozen City》表现出了一些它所在的细分品类中的升级,有表现力和浅层体验层面的反馈,也有玩法深度上的强化。

  游戏音画风格有亮点,也在中长期的玩法内容上提供了一些差异化体验。随着更多国内产品走出去,《Frozen City》和类似新品所表现出的竞争优势,或许有机会传导到海外市场的同类上。

  之前写品类出海的时候我们也提到过:模拟经营尤其是欧美市场的模拟经营手游,已经很久没有迎来升级换代了。早期Supercell的《卡通农场》等一系列产品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《梦幻花园》《梦幻家园》等产品则在三消+X的融合方向上开拓了另一条路。

  作为一个必争之地,这也是不少欧美大厂在意的战略方向,比如Supercell发布过以《卡通农场》IP为背景的三消+模拟经营《Hay Day Pop》(后宣布停止测试),和注重内置社群的《山谷物语》(Everdale),甚至在宣布后者被砍掉之后破天荒地转交给旗下工作室继续研发,足见对这个方向的重视。

  而对于国内厂商来说,吸收品类已有的精髓,再结合其他玩法要素来形成差异化,这是一条清晰可见的成功路径。此前在SLG、三消领域,一些国产手游都借助玩法融合上的优势引领了过品类进化。现在类似的情况也出现在了模拟经营里,更多融合模拟经营的产品出海了。

  “我觉得中国公司做什么品类都可以成功,因为确实有足够好的人才、市场环境,而且研发效率都比海外高,主要缺的其实是时间和决心。美国和日本排行榜Top 50中,中国产品越来越多我觉得以后美日Top 50里有一半中国厂商也不稀奇,会涉及各个品类。”之前讲到休闲游戏的长线运营时,吴庆这样判断。

  你很难说这是盲目乐观,因为我们的观察也能够证明:过去几年里,美国畅销榜Top 60里,国内产品确实在以肉眼可见的速度增加。Top 200里国产模拟经营元素的占比,也正在慢慢提高。 虽然美日Top 50里全都占一半的光景,可能还要等上一等。

  但是眼下,像SLG和三消那样“倒逼同类厂商品质升级”的环境,或许已经悄然到来了。

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