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游戏板块的行情来了?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/1/6 2:27:22 | 【字体:

  游戏是2022年最惨的板块之一。惨遭政策暴击,全网口诛笔伐,如同过街老鼠,人人喊打。

  毕竟这一年的开年大瓜,是微软准备拿出687亿美金收购暴雪;某95后游戏策划,在年会上获批了一套深圳核心区房产……

  从米哈游《ProjectShanghai》、莉莉丝《剑与家园2》、《战争2061》被裁撤,到一个接一个游戏工作室裁员乃至倒闭,被迫离开的人不断重复着彼此的故事……

  11月10日,欧盟议会以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏长期发展战略,扶持初创企业成长。

  一个国家或组织的某项决议,并不稀奇,这则新闻引起广泛关注的原因,在于欧盟正式赋予了电子游戏以极高的科技、文化以及经济地位。

  11月16日,人民网发文,力挺电子游戏,赋予其“中华文明传播”、“科技创新”、“数值经济”三重重磅光环,态度180度大转弯。

  12月28日,国家新闻出版署官一口气放行84款游戏版号,其中包括2022年唯一一批进口网络游戏版号过审名,终于让整个游戏板块迎来难得的狂欢。

  正如官方所说,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,成为了对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。

  游戏股的历史炒作阶段在2013-2015年,当时整个互联网领域都在狂奔,网游作为重要的分支当然也一飞冲天。

  早从2016年起,监管对游戏公司的审查便极为严格,几乎不再有以游戏为主营业务的公司于A股上市。

  监管部门对游戏公司不待见,倒不完全是因为游戏行业本身的“道德争议性”和对青少年的一些负面影响,也有因为这类公司容易出现财务造假有关。

  长期看,观察网络游戏指数月线月最高点至今,长周期调整时间长达90个月,现为第91个月。在11月政策反转前,跌幅高达70%。

  中期看,2018年起,游戏行业是周期性非常明显。或者说,从一个大周期,进入了时间更短、幅度更小的小周期。

  从2014年开始,国内端游的市场规模,基本上已经停止了增长。而随着智能手机的普及,游戏行业整体规模的增长,更多来自手游。

  然而,手游的游戏性毕竟是不足的,社会系统、世界观、成长体系,较端游都比较简单,往往只能提供一种玩法体验,更多是依靠与游戏相关的社交属性存活。

  如果说,把玩《梦幻西游》比作带你进入一个旅游景点,那么玩手游就只是品尝当地的一道特色美味。

  所以与端游长达十几二十年的寿命相比,大多数手游的寿命只有2-3年,形成了一种快消品模式的商业生态,导致近些年行业进入一个又一个小周期。

  但即便如此,板块中的个股基本盘依然牢固,各自流行的爆款大单品游戏忠实用户还在,并能持续创造稳定的现金流。

  以巨人网络的《征途》为例,面世至今17年,虽不复曾经的火热,其IP仍在为公司贡献稳定的营收,累计收入已超过200亿元,主要有《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》以及刚刚上线的《原始征途》等。

  之所以如此,是因为一款游戏一旦成为爆款,后期的运营维护成本很低,而利润则非常丰厚,形成了游戏板块普遍较高的毛利率。

  也就是说,游戏公司们的成长性,是没有问题的,只是在2022年,被政策以及版号停发,抑制住了。

  总而言之,一方面,经过90个月的长期出清,以及近一年的短周期调整,游戏行业各家的股价都已被杀到很低的水平了;另一方面,在基本盘稳固的情况下,随着版号大规模发放,各家业绩也很可能迎来复苏。

  展望新的一年,市场整体如果有行情,压抑了这么久的游戏板块,容易产生报复性反弹,甚至会有超预期表现,最近的强势,也许只是开始。

  好的游戏,创造出虚拟世界,提供娱乐空间,给人一种精神满足感。当这种满足感超出物质需求,稍加引导,玩家就想氪金,厂家就能数钱。

  所以这么多年过去,玩游戏的人换了一批又一批,但游戏的本质从未改变:内容+渠道。

  好业绩的前提,永远是爆款产品,仅靠广告推广(买量),很难将流量变现,反而会给自己带来沉重的成本负担。

  而爆款本身,除了要看游戏的质量,发行能力,即游戏本身能否扩大流量,并带来现金流,同样十分重要。

  比如,国产游戏《仙剑奇侠传》系列,是众多80、90后心中的经典之作,然而只有少数人愿意为情怀买单,叫好不叫座。

  所以,当具体研究某家公司时,我们首先要关注的,是其最近的主打产品,以及相应的周期和流水。

  不过,大多数爆款游戏的流水是非常不稳定的,导致游戏公司的营收也不稳定,每个季度的水平相差很大。

  所以评估流水金额,如果认真跟踪应用商店的下载量和排名,十分繁琐和消耗精力。

  对于散户而言,若没有太多时间精力去掌握最新流水数据,可以改为关注现象级爆款游戏,紧盯对应公司最新研报中的营收数据即可。

  比如完美世界旗下的《幻塔》海外版,时而受欢迎,时而被冷落,畅销度每个月都不一样,而且差别很大。

  而一个游戏项目是否成功,是很难预测的。即便成功,因用户偏好转换、技术变革等特点,一款游戏的生命周期也很难超过5年。

  简单来说,除了头部的两家大厂,虽然所有玩家时刻都有落伍被淘汰的风险,但也伴随着异军突起的机会。

  也正是因为这种商业模式,游戏公司的股价长期处于过于高估或过于低估的状态。

  若新游戏获得市场认可,将迎来戴维斯双击,预期和盈利同时转好;若新项目拉胯,则出现戴维斯双杀。

  所以,自2022年4月11日起,虽有六波版号下发,但因为政策并未反转,整个游戏板块的走势并没有预想中的好。

  2017年,流量天花板出现,国内游戏用户增速正式进入个位数时代,这也可以视作游戏行业进入成熟阶段的标志。

  同时,次年开始的版号审批暂停,出清了大量中小厂商,较大程度上减少了行业的内容供给。

  加下来三年的疫情肆虐,大体量玩家凭借多维度优势继续抢占更多市场份额,小企业则遭受巨大的冲击。而到今年,随着疫情被控制,大体量玩家难以继续维持高增长,小企业反而困境反转。

  因为,产品服务类消费领域是做不到赢家通吃的,人对于服务性需求永远具有区别性,线上线下都无法脱离这个商业本质规律。

  在现有机制下,小厂可以单纯依靠爆款取得不错的利润收入,至少在一两年内不会有问题,股民持股赚业绩增长带来股价推动的钱。

  内部,版号发放终于恢复常态,经济也有了复苏信号;外部,游戏技术正成为大国竞争的战略要地,重要性愈发明显。

  当下,AI聊天、AI作画正悄悄塑造新的工具链;未来,也许VR设备的普及,将给行业带来更大的冲击。

  无论如何,游戏行业仍可被视为一个永续行业。因为人类的娱乐需求永远存在,而电子游戏是一个重要的载体。

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