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《霍格沃茨之遗》教给「游戏改编魔法IP」的那些事
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/3/2 5:41:23 | 【字体:

  新年伊始,HBO改编自顽皮狗经典3A大作《最后幸存者》看的游戏迷与影视迷双双落泪不说,2月10日改编自《哈利·波特》系列IP的游戏作品《霍格沃茨之遗》也终于与玩家见面。

  对于一款3A大作来说,经历了多次发售延期本身就是一个非常危险的信号,更不用说该作还不可避免的被卷入了《哈利·波特》作者JK·罗琳旷日持久的“反跨”争议之中。加上多年以来这一超级魔法IP在改编游戏方面的正面案例极少,都让玩家和原著粉丝的担忧不无道理。

  知名游戏媒体IGN给出了9分的高分评价,而在Steam上目前超过十万条测评的情况下依然保持着“特别好评”的玩家口碑。

  不过对于国内的游戏玩家和哈迷来说,现在的《霍格沃茨之遗》有多好玩,一年多以前一度大热的《哈利·波特:魔法觉醒》(下称《魔法觉醒》)就有多尴尬。

  尽管3A游戏与手游本身的商业模式有明显差异,但同为大型IP改编游戏,如何将原著世界观完美还原并与玩法相结合,叫好又叫座的《霍格沃茨之遗》依然给网易上了一堂生动的IP改编游戏“教学”课。

  作为世界最有价值的十大IP之一,改编自《哈利·波特》小说和电影的《霍格沃茨之遗》自从宣布立项就受到了不少关注。虽然经过了几次延期,却不影响游戏在发售之前就成为了全球最多人期待的游戏。

  然而过去这一系列改编游戏的惨淡历史,《霍格沃茨之遗》同样让人担忧其改编呈现效果。

  原著粉忧心开放团队对原著世界观理解偏差太大,而玩家们最直白的担忧就是怕游戏本身不好玩。

  毕竟负责这一游戏的Avalanche Software在迪士尼手上十年没有有效产出,最终被华纳收购才免于了倒闭命运,过去3A游戏制作经验几乎为零,更不用提开放世界游戏。

  这种行业履历也的确会让人捏了一把汗,过去几年里即便像是对开放世界游戏经验不少的CDPR都在《赛博朋克2077》上翻了车,对于新厂商一上来就要驾驭“哈利·波特”这样的超级IP,自然很难不让人为他们担忧。

  一部分原著粉丝感到有信心,大概要从厂商开始在宣传预热中放出一些实机演示内容,并且越来越多的媒体在试玩后都给出了积极反馈。

  《霍格沃茨之遗》最大的长板就是能一眼看出开发团队对于《哈利波特》原著和系列电影的热爱,尤其是标题中的“霍格沃茨”,可以说是做到了百分百还原。同时在这个基础上,作为一款开放世界游戏,其常规玩法也在行业及格线之上。

  两方面的成功使得《霍格沃茨之遗》无论是口碑还是销售成绩持续飘红,不只是成为了Steam预售销量第一名的游戏,还打破了Twitch的观看纪录,成为Twitch有史以来最多人观看的单机游戏,最高同时有128万人在线观看。根据Steam公布的每周销量,《霍格沃茨之遗》已经实现了三连冠。

  从Steamdb统计数据可以看到,《霍格沃茨之遗》在还没正式发售之前,光是购买豪华版提前三天开始玩的玩家就有接近50万人,游戏发售之后在线游玩的人数更是冲到了快88万人,直接爬进Steam历史上同时游玩人数最多的前十名。

  如果光看单机游戏的归类,它已经是仅次于推出之后销量炸裂的《赛博朋克2077》的105万,以及去年的自虐神作《艾尔登法环》的95万排名第三了。再加上PS5以及Xbox两个平台的玩家数量,仅在发售初期,《霍格沃茨之遗》这款游戏的玩家数量轻轻松松都是上百万起跳。

  再回看去年的爆款作品,当时《艾尔登法环》光是在头两个礼拜就卖出了高达1200万套,用类似数据去做比较,《霍格沃茨之遗》基本上应该也是会在一个月内,甚至最快两周之内就能突破1000万套游戏的销量。

  根据IGN的说法,《霍格沃茨之遗》的总开发成本大约是1亿5000万美元左右,就算再加上宣传行销的费用,只要游戏全平台能卖出超过1000万套,华纳游戏靠本作赚钱基本就没有太大悬念。

  并且从目前《霍格沃茨之遗》被部分玩家诟病的主线剧情较为简单的问题来看,开发组或许已经做好了后续推出大型付费DLC长期运营该游戏的准备,甚至未来延续本作世界观和时间线推出相关续作也成为了可能。

  不论是《哈利·波特》的正传电影系列,还是衍生作品《神奇动物在哪里》系列,伴随着约翰·威廉姆斯创作的经典配乐Hedwig’s Theme同时出现的霍格沃茨城堡,总是能够在哈利·波特粉丝心中掀起波澜。

  而《霍格沃茨之遗》最大的卖点无疑就是将整个游戏的核心场景设置在了霍格沃茨极其周边区域。

  经历了游戏开场短暂的CG动画和新手引导环节后,玩家便可以正式踏入霍格沃茨,此时的过场动画不仅出现了飞驰而过满载新生的霍格沃茨特快,夜空中的猫头鹰也飞向了灯火通明的城堡。

  在这一刻,作为玩家完全能够体会到当年《哈利·波特与魔法石》里主角们第一次抬头看到霍格沃茨的感受:除了大喊一声Wow之外,剩下的只有震撼。

  同时对于霍格沃茨内部的设计,《霍格沃茨之遗》也几乎可以说是做到竭尽全力,只要等级与技能足够,城堡内几乎没有玩家不能探索的区域,过去那些在电影里出现过的场景,像是魔药学教室、学院公共休息室等等,都能够让玩家慢慢驻足欣赏。另外,城堡里每一幅画、每一副盔甲都在动也有都有各自的故事,真正意义上的满足了IP粉丝长久以来的梦想。

  作为同样拿到了华纳游戏正版IP授权的国内手游《魔法觉醒》,在游戏的具体场景设计上也不乏上述原著核心元素,甚至还加入九又四分之三站台等更多场景。问题在于网易最终选择在美术设计上选择了二次元纸片人风格,一定程度上削弱了这一魔法世界原本应有的庄严感,导致大多数场景看起来都相当单薄。

  其实在对于原著中一些既有规则的突破上,《魔法觉醒》与《霍格沃茨之遗》可谓不分上下,像是前者直接让一年学生学习不可饶恕咒,后者也能在后期的战斗中选择不可饶恕咒作为招数等等,其实多少都激起了粉丝的不满。

  不过结合上两部作品在时间线上的巨大差异,又进一步放大了《魔法觉醒》这方面的缺陷,毕竟其时间线直接延续正传电影,大量原型人物也直接在游戏中登场。《霍格沃兹之遗》的背景年代直接放在了19世纪末,比《神奇动物在哪里》第一部发生的1926年还要早上30年,还处在“前邓布利多”时代,开放世界的设计也让玩家可以自行选择是要成为“伏地魔”还是想坚持做个好人。

  二者最大的差异自然还在玩法上,《魔法觉醒》的整体设计延续了网易擅长的卡牌竞技,在前期萌新阶段过后,很快就会出现休闲玩家与氪金玩家的分野,但从早期大量玩家的吐槽也不难看出其在平衡性与氪金机制上的设计问题,导致了大量原本只是对IP感兴趣玩家的迅速退坑。

  之前在《魔法觉醒》的不少讨论中,很多原著粉丝和玩家都提到过一个观点,就是《哈利·波特》改编游戏更适合开放世界玩法而非仅仅是局限在固定场景中使用卡牌战斗。毕竟能够吸引大量粉丝上手的其实更多是IP核心元素的大量铺排,而对于硬核玩家来说,卡牌出招也远不如挥舞魔杖对战来的刺激。

  从这个角度来说,兼具场景探索与剧情玩法的开放世界才是解决这一问题的良方。

  《霍格沃茨之遗》最终能够让两方势力都表示满意,恰恰就是做到了这一点,场景还原讨好了IP粉丝,也没有在玩法让游戏玩家有太多不满。

  甚至可以说该作本身也是一款究极缝合怪作品,在主线剧情上融合了正传系列“天选之人”拯救魔法世界的人物设定和“神奇动物”系列的动物要素,在开放世界探索上则极力模仿育碧的“3A罐头”,有求必应屋则直接变成了类似动森的定制装潢项目。

  即便《霍格沃茨之遗》直接放弃了《魔法觉醒》都给到的魁地奇比赛,其开放世界的场景还原也完美解决了哈利·波特粉丝长久以来的夙愿——以自己的视角去自由探索霍格沃茨、霍格莫德、禁林等等,或是什么都不做就静静的骑着扫帚或鹰马在空中看着霍格沃茨在不同季节下的四季景色变化。

  从游戏体量上将手游和3A游戏做对比或许有些过于苛责,但比《魔法觉醒》早一年出现的《原神》其实已经开始逐渐模糊两者的界限。用端游甚至主机游戏的美术标准与复杂玩法去做手游,某种程度上也开始一种业界新潮流,可惜的是在面对一个超级IP时,网易并没能大胆迈出这么一步。

  对于网易来说,其作为世界游戏大厂,从《永劫无间》和《暗黑破坏神:不朽》都不难看出其驾驭复杂美术风格与跨平台游戏的能力。如果在立项之初就选择去攻克更难的一条路而非走捷径去制作《魔法觉醒》,那么第一个让原著粉丝满意的“哈利·波特”游戏或许就轮不到《霍格沃茨之遗》了。

  现在国内《魔法觉醒》的热潮早已快速褪去,国内App Store手游收入前十很久都见不到其身影。更尴尬则是海外版一再推迟未能成功上线,随着《霍格沃茨之遗》如今持续出圈的火热情况,也很难想象海外更加硬核的哈迷们会愿意放弃一个宏大精美的魔法世界重新回到手机上氪金组卡。

  诚然,这些IP持有方愿意与国内游戏大厂合作,往往是看中了其在手游运营方面长期积累的经验,对于厂商来说,利用大IP尽可能提升收益也无可厚非。

  但是,通过这些本身就具有极强娱乐文化产品属性的大型IP去打磨出有一个具有特色的游戏世界,无疑会让更多全球玩家认识到中国游戏公司不同的面向。

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